- Posté le 15/10/2010 à 18:23 Membre depuis le 10/06/2001, 30544 messages
(Oué #trihutrihutrihu#)
- Posté le 15/10/2010 à 19:05 Membre depuis le 24/04/2002, 4656 messages
Je me goure peut-être complètement, mais le prog de Mastergb, ne servait-il pas à ça?
avatar Maintenant j'ai la flemme de garder une signature à jour sur ce site. Je n'ai même plus ma chaîne Exec sous la main.
- Posté le 16/10/2010 à 08:13 Membre depuis le 17/08/2003, 504 messages
Coucou grin

Bon, en mode compatibilité winXP ca fonctionne (sauf le bouton application du masque virtuel, mais bon j'en ai pas besoin)



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- Posté le 17/10/2010 à 12:29 Membre depuis le 17/08/2003, 504 messages
Bonnnnnnnnnnjouuuuuuuuuuuuuuur grin

dites moi, c'est quoi la limite de taille d'un PLANE ?
pasque SNESCONV me l'a visiblement separée en deux.....
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- Posté le 17/10/2010 à 18:43 Membre depuis le 11/06/2001, 19241 messages
256 tiles x 250 tiles on va dire (soit 4096*4000 pixels).
C'est quoi le problème ?
- Posté le 17/10/2010 à 19:02 Membre depuis le 17/08/2003, 504 messages
Bah ma map s'apelle level1 et SNESCONV me sort un level11 et un level12...
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- Posté le 17/10/2010 à 19:26 Membre depuis le 11/06/2001, 19241 messages
Il te file le "plan des sprites" et "l'arrière plan". Il semblerait que tu n'utilises pas un des plans. Il ne doit contenir que des 0.
- Posté le 18/10/2010 à 06:17 Membre depuis le 17/08/2003, 504 messages
oui, je n' utiliserais qu'un des plans, seulement a ce point, une 'tite question:

j'ai utilisé deux fois la même image (pasque si je laisse un plan vide, sans charger d'image, ça plante a la conversion)
est ce que, du coup, mes deux fichier contiennent exactement les mêmes données ? (j'ai cru comprendre que le plan de sprite gerait la transparence wink)
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- Posté le 18/10/2010 à 20:22 Membre depuis le 11/06/2001, 19241 messages
A priori oui, mais pas tout à fait. Car leur conversion en niveau de gris n'est pas échelonné de la même façon (dans mes souvenirs).
En gros pour le plan de sprite, on n'a que 3 couleurs de disponible (3 niveaux de gris) + la transparence.
Pour l'arrière plan, tu as les 4 niveaux disponibles.
Donc tu ne vas pas avoir exactement les mêmes tiles 16x16 générés pour les 2 plans. A cause ce cette différence.

Le mieux serait d'avoir une image blanche pour le plan de sprite, pour éviter cette pollution, et de jetter le plan de sprite.
- Posté le 20/07/2011 à 18:04 Membre depuis le 17/08/2003, 504 messages
salut smile

remontage de mon topic, vu que j'ai repris la ou j'avais arreté grin

p'tite question : comment est ce que je pourrais faire pour réguler la vitesse de mon programme ? (en fait,, limiter le nombre de FPS par seconde wink)
j'utilise Genlib pour info, y a t'il une fonction qui gère ça ?

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- Posté le 20/07/2011 à 23:32 Membre depuis le 11/06/2001, 19241 messages
- Posté le 22/07/2011 à 23:09 Membre depuis le 18/06/2001, 30165 messages
Ca donne un truc de ce genre :
void InfiniteLoop (DATA* Data)
{
while (Data->NewTask == Data->CurrentTask)
{
Data->Joypad = gl_read_joypad();
Data->Manage(Data);
glaux_ready();
Data->Display(Data);
glaux_synchro(1);
glaux_swap();
}
}
avatar <<< Kernel Extremist©®™ >>>
Saint Qt, priez pour nous.
- Posté le 26/07/2011 à 18:01 Membre depuis le 17/08/2003, 504 messages
merci bien messieurs wink

m'en vais continuer mon p'tit jeu grin
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