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Interressant en effet, merci
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la passion du jeux vidéo retro et alternatif, du retrogaming, , des pratiques retro videoludique etc...

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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Orion_ (./1) :
la prise en compte de l'espace de couleur final (exemple: 3:3:3, 5:6:5 etc..)

(ça ne s'appelle pas un espace de couleur. L'espace de couleur c'est la gamme de couleurs réelles que tu peux afficher, par exemple si ça s'étend jusqu'à un rouge saturé ou faible, etc. et c'est généralement une caractéristique de l'écran)
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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Ben cherche "RGB colorspace" / "YUV colorspace" dans Google tongue

(ce que tu décris s'appelle plutôt le gamut)
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Zeroblog

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« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Hello,

Désolé pour le remontage de topic, mais je cherchais justement ce type d'outil.
J'ai fini par trouver les plugin Xixxx mais contrairement à ce qui est indiqué au dessus, je n'ai pas été capable d'appliquer une réduction de couleur tout en contraignant sur un espace de couleur.
Par exemple j'ai une image en 64 couleurs sur un espace RGR888 que j'aimerai réduire en 16 couleurs sur un espace RGB333.
Ben pas moyen :-( on peut effectivement faire une opération pour l'un ou l'autre mais pas les 2 en même temps ce qui est bien dommage.
J'ai essayé de faire un réduction espace couleur (RGB333) suivi d'une réduction 16 couleurs ensuite, mais ça ne marche pas car la réduction 16 couleurs réintroduit des couleurs en dehors de l'espace RGB333 :-/
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Dans GBA Graphics, j'avais implémenté des méthodes assez poussées à l'époque pour réduire les couleurs. Que ce soit pour les réduire selon un certain nombre (méthode assez standard, résultats corrects) ou selon des contraintes plus complexes comme en mode tilemap avec un certain nombre de palettes assignée chacune à une série de tiles (méthode maison, bons résultats).
Bon après il faut être motivé pour savoir l'utiliser.
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J'ai utilisé l'API standard C + Win32 oui. J'ai un buffer qui fait la taille de la fenêtre dans lequel je dessine en software et après je le blitte sur l'écran final. Ce n'était pas la méthode la plus fluide ni la plus économe en CPU qu'il y ait, certains GPUs prenant jusqu'à une centaine de millisecondes pour blitter un grand buffer, mais ça permettait de faire typiquement des effets de transparence et de scaling corrects, là où suivant les cartes graphiques ils étaient moches et/ou affreusement lents.
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Brunni (./12) :
certains GPUs prenant jusqu'à une centaine de millisecondes pour blitter un grand buffer
Des noms ! tongue

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