FadestLe 05/12/2007 à 11:59
Le fichier Lisezmoi.txt pour ceux qui n'auront pas l'envie de télécharger l'archive :
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Kit de création de jeux d'enture textuels sur Lynx
Fadest, décembre 2007
Ce kit va vous permettre de créer facilement des jeux d'aventures textuels (un peu comme les livres dont vous êtes le héros), jouables sur Lynx.
Il ne nécessite aucune connaissance en programmation, seulement, un peu de logique et de courage.
Toutefois, dans cette première version, il vous faut un kit BLL installé, car nous utiliserons les outils du kit.
Tout d'abord, ouvrez une fenetre MS DOS et positionnez vous dans le répertoire Aventure.
Il y a 3 programmes batch que vous serez amener à exécuter :
graphisme.bat
programme.bat
cartouche.bat
Le fond d'écran :
Il est possible de personnaliser le fond d'écran.
Celui ci est constitué par le fichier fond.bmp dans le répertoire source\bmp
Il doit être au format bmp, 160x102 pixels en 16 couleurs
Une fois votre fichier créé, exécutez le programme graphisme.bat
Ce programme transformera votre fichier graphique en objet utilisable par un programme Lynx
Ensuite, il faut recompiler le source en exécutant le programme programme.bat
A ce point, vous avez un exécutable en parfait état de marche, qui prendra en compte votre fond d'écran.
Il faut maintenant modifier le fichier aventure, et générer la ROM Lynx.
Le fichier aventure.txt contient les données textuelles de votre jeu, selon une convention décrite plus loin
Une fois votre aventure créée, le programme cartouche.bat génère une image cartouche.lnx utilisable sous Handy par exemple.
Syntaxe du fichier aventure.txt :
Important : Chaque ligne d'information doit être terminée par le caractère &
Le fichier est constitué de 4 parties :
£Setup
£Texte
£Option
£Inventaire
£Setup définit la position à gauche du texte sur l'écran, les couleurs de fontes utilisées.
P5& : (mot clé P) indique que le texte sera affiché à partir du 5° pixel
Cnn& : (mot clé C) définit la couleur utilisée pour le texte (rang dans la fonte de 16 couleurs)
Snn& : (mot clé S) définit la couleur utilisée pour le texte sélectionné (rang dans la fonte de 16 couleurs)
£Texte contiendra les différentes pages à afficher à l'écran
Pour des raisons pratiques, une ligne de texte commence après le caractère #. Les caractères situés avant sont indicatifs (je m'en sers personnellement pour numéroter mes paragraphes)
Pour faire un retour à la ligne, il faut insérer un caractère | entre 2 mots.
Attention, les accents ne sont pas gérés par les fontes du kit BLL.
Les conditions sur la possession ou non d'un objet sont gérées entre %.
Le signe %+ indique que le texte sera affiché si le joueur possède l'objet
Le signe %- indique que le texte sera affiché si le joueur ne possède pas l'objet
Une série d'option conditionnée est terminée par une fin de phrase (signe &)
Exemple
6#%+1%Vous avez bien une cle&Desole, vous n'avez pas de cle&
Si le joueur a l'objet 1, alors le texte "Vous avez une clé" est affiché. Sinon, le texte "Desole, vous n'avez pas de cle" est affiché. Notez qu'il n'est pas besoin de spécifier %-1% dans le 2° cas, car il s'agit du cas par défaut.
£Option contient les options possibles pour un paragraphe donné
Pour des raisons pratiques, une ligne de texte commence après le caractère #. Les caractères situés avant sont indicatifs (je m'en sers personnellement pour numéroter mes paragraphes)
Pour séparer 2 options possibles, il faut insérer un caractère | entre 2 mots.
Le numéro du paragraphe suivant est indiqué entre crochets (sans les espaces, c'est pour la mise en page yaronet.
Exemple :
2#Option 1[ 3]|Option 2[ 4]&
Si l'utilisateur choisit l'option 1, il ira au paragraphe 3, sinon, il ira au paragraphe 4
Si l'action permet de ramasser un objet, alors, le numéro d'objet correspondant est indiqué entre accolades.
Exemple :
6#Oui[ 7]{1}|Non[ 8]&
S'il répond oui, le joueur ramasse l'objet 1 (tel qu'indiqué dans l'inventaire) et va au paragraphe 7, sinon, il ne ramasse pas l'objet et va au paragraphe 8.
Les conditions sur la possession ou non d'un objet sont gérées entre %.
Le signe %+ indique que le texte sera affiché si le joueur possède l'objet
Le signe %- indique que le texte sera affiché si le joueur ne possède pas l'objet
Une série d'option conditionnée est terminée par une fin de phrase (signe &)
Exemple
6#%+1%Continuer[ 7]&Ailleurs[ 8]&
Si le joueur a l'objet 1, alors l'option Continuer est affichée et le paragraphe suivant est le numéro 7. Sinon, l'option Ailleurs est affichée et le paragraphe suivant est le 8. Notez qu'il n'est pas besoin de spécifier %-1% dans le 2° cas, car il s'agit du cas par défaut.
£Inventaire contient la liste des objets trouvables dans le jeu (limité à 10 objets)
Le premier objet de la liste est le terme Inventaire (ou contenu du sac, ou ce que vous voulez)
Le jeu est limité à 200 paragraphes.