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CBSoftLe 09/05/2008 à 23:29
Déjà merci pour vos encouragements smile
Daniel Vouaux (./6) :
Même s'il a déjà l'air bien avancé, tu penses pouvoir distribuer une version jouable quand?
When it's done comme diraient les types de 3D Realms grin

En fait je ne préfère pas me focaliser sur une pré-sortie, je trouve que c'est un peu une perte de temps et que ça perturbe le "planning" du développement qui se fait selon un certain ordre (tout est relatif bien sûr ^^). Bref je préfère distribuer le jeu une fois qu'il est suffisamment fignolé, et je pense qu'au final c'est plus agréable pour les joueurs.
deeph (./7) :
Y'aura un mode multijoueur ? (C'est surement pas faisable mais ce serais cool d'avoir la petite vidéo du début du jeu original expliquant le contexte avec l'épice, etc...)
Pour le multi je garde l'idée en tête durant le développement mais ce n'est pas prévu dans une première version (niveau technique il y a un petit gouffre entre la version solo et la version multi !). Sinon pour l'intro je n'y ai pas vraiment réfléchi mais elle prendrait énormément de taille on-calc. Peut-être pourrais-je en faire un résumé dans le jeu, ou alors la fournir sous forme de vidéo à voir sur son ordi dans l'archive du jeu.
Lionel Debroux (./8) :
Cependant, la taille de l'écran, le faible nombre de niveaux de gris et l'absence de souris rendront le gameplay beaucoup moins agréable que l'original
Voici un petit screenshot de la version V200 avec un joli palais sardaukar qui devrait diminuer ton appréhension concernant la taille de l'écran et la conversion en niveaux de gris tongue

Palais.gif

Sinon rien ne remplacera bien sûr la souris, mais je t'assure qu'avec un curseur qui se déplace de case en case, c'est tout à fait jouable.
Lionel Debroux (./8) :
La map présentée sur le screenshot ressemble un peu au dernier niveau de la partie en tant qu'Atreides, non ?
C'est presque ça ^^ Le screen vient de la dernière mission des Harkonnens (comme le prouve le Dévastateur visible au tout début), soit la 9ème mission. Pour information les 27 missions ont été converties (grâce entre autres au reverse engineering de la routine de génération des terrains).
Lionel Debroux (./8) :
Quelle partie d'ExtGraph ? Le tilemap engine ?
Lionel Debroux (./13) :
Je crois qu'il y avait quelque chose pour les groupes de tiles constituant un bâtiment. Comme le montre la vidéo ci-dessus, la plupart des bâtiments sont constitués d'au moins 4 tiles, qui changent toujours en même temps lors de l'animation. Il y a les drapeaux indiquant l'appartenance, la couleur des pièges à vent (visible sur le bâtiment à côté duquel explose le tank lourd dans la vidéo ci-dessus), etc.
Actuellement j'utilise simplement quelques fonctions d'affichage des sprites 16x16 et 8x8 (mais il est possible que je me dispense d'extgraph dans la version finale).

Pourquoi ne pas utiliser la Tilemap Engine alors ?

D'une part, le scroll se fait de 16 pixels en 16 pixels. Le jeu original fonctionne de la même manière, et je trouve qu'avoir un scroll plus doux sur TI n'apporterait pas grand chose (la manipulation du curseur risquerait d'être plus difficile, et en l'absence de souris, la maniabilité est un point sensible), tout en diminuant légèrement les performances. Et il me semble que la TileMap Engine devient relativement superflue si le scroll se fait case par case.

D'autre part à mon avis il devient pénalisant d'utiliser une bibliothèque de haut niveau quand la structure d'un projet atteint un certain degré de complexité et pas mal de particularités (par exemple les bâtiments constitués de groupes de tiles que tu évoques fort justement et qui sont traités comme des tiles de terrain par le moteur, ou les sprites des unités qui sont stockés d'une manière bien particulière).
Lionel Debroux (./8) :
Et oui, on aimerait tous bien avoir un binaire jouable (sans vouloir te vexer, ne serait-ce pour vérifier que ce n'est pas un fake wink.gif )
Si tu crois un fake en voyant le screen, je prends ça comme un beau compliment grin Autant laisser planer le doute du fake alors grin
Kevin Kofler (./14) :
En tout cas, ma position est claire: comme tout autre logiciel, ce jeu aura droit à une news sur MobiFiles si et quand (et seulement si et quand) une version (même alpha ou bêta) téléchargeable (et pas totalement injouable/inutilisable) sera disponible.
Je ne comprends pas du tout les sites qui postent des news sur des logiciels qui ne sont pas encore sortis et qui ne sortiront peut-être jamais (il y a eu plein de projets annoncés qui n'ont jamais été publiés), ça n'a aucun intérêt.
Même si ça n'a pas trop de rapport avec le topic actuel, je partage tout à fait ton avis. Si un développeur a besoin de poster et de faire des news au sujet de son projet, c'est qu'il manque de motivation, qu'il a besoin d'un soutien extérieur, et selon moi cela prouve qu'il y a de grandes chances qu'il n'arrive pas à mener son projet à terme. En revanche si l'on est sûr de ne pas terminer son projet, il est normal de sortir une version non finalisée sous forme de démo technique par exemple.

Maintenant ça c'est le point de vue du développeur qui travaille sur son projet, il est logique que des sites fassent des news qui attirent du monde si les développeurs parlent à tout va de leurs projets.

En ce qui me concerne j'avais attendu que The Expert 4 soit totalement finalisé pour le sortir sur yAro et ticalc, pour les raisons évoquées plus haut. Concernant Dune 2, j'ai décidé de faire une annonce après avoir lu plusieurs posts disant qu'il n'y avait plus aucun développeur TI en activité tongue (ceci dit ça fait belle lurette que le projet a été commencé)
Jyaif (./19) :
Tu as codé ça en quoi? Si c'est en C, peut être que tu pourrais faire en sorte que le code soit portable et donc adapatable à d'autre plateformes.
Ah, et une version V200 stp tongue.gif
Le code est en C et en assembleur mais il sera facilement portable, d'ailleurs il tourne sans problème sur PC actuellement (il y a 2 versions pour les routines assembleur, une en 68k et une en x86).

Et bien sûr la version V200 est prévue ! smile