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skimman974Le 04/07/2008 à 16:49
Ouai c'est le même genre sauf que on peut pas ce déplacer et je ne parcoure pas toutes les positions : j'ai trouver une astuce pour avoir les points de ma trajectoire équidistants : en fait mon incrément du temps dépend de la vitesse instantanée du projectile. Ainsi c'est beaucoup plus rapide puisque je calcule que les points utiles (la distance entre deux points sera réglable par l'utilisateur: c'est la précision de simulation dont j'ai parlé plus haut) , mais du coup pour tester les collisions il faut faire beaucoup malin (mais c'est pas pour autant plus lent ! héhéhé) et la je crois que je suis sur la bonne voix pour les collisions.

Par contre le vent j'y ai réfléchie et... je crois que je vais pas faire : parceque je ne sais pas comment le gérer mathématiquement. J'utilise les équation horaire d'un projectile sans frottement : il faut que le vent modifie la valeur de la vitesse initiale ? (En plus j'ai plus mes livres de physique !) Donc ça c'est le gros flou !