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spectrasLe 19/07/2008 à 17:29
La méthode donnée par GC présente également l'avantage d'être très facile à optimiser pour un système multicore, puisque l'évolution du monde et l'affichage sont totalement séparés.
(L'intervalle de temps utilisé peut être déterminé dynamiquement en fonction du système et du nombre d'objets à gérer).

Brunni> ben généralement même en frame-based, dès lors que le framerate n'est pas garanti, il est fréquent de chronométrer le temps passé depuis la dernière frame et de l'utiliser comme base de temps. C'est même obligatoire, sinon ça te donnera ce que font les vieux jeux réellement frame-based : "start...game over".