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JyaifLe 05/07/2008 à 01:32
Première remarque qui n'a pas trop d'importances: je n'ai jamais expérimenté de différences de résultats après des tonnes de calculs flottant sur différents x86. (j'ai fais un jeu avec flottants qui rejoue des parties à partir de touches appuyées, et les résultats sont toujours les mêmes... <pub> http://code.google.com/p/killmario/downloads/list </pub>).

Si jamais il y a effectivement des différences de résultat, le fait de découper les intervalles en pleins de sous trames augmente considérablement le nombre de calculs effectués. Comme chaque calcul provoque potentiellement une erreur, le résultat est encore plus chaotique!

Et de toute façon, à partir du moment où les calculs ne donnent pas des résultat identiques, il faut qu'il se débrouille pour que ça n'influence pas le déroulement du jeu.

Tu appliques des formules physiques qui contiennent des approximations, ce qui te donne une formule, qui n'est valable qu'à un moment donné (hé oui) et qu'il faudrait changer 'en temps réel'.
Je ne comprend pas.

Remarque: la technique de GoldenCrystal revient tout simplement à sauter l'affichage d'un nombre variable de frames ^^