Godzil (./19) :
Fuck, j'avais un pavé, et mon navig a planté, j'ai tout perdu 
Arf...

Godzil (./19) :
La GameBoy doit etre plus ou moins dans la meme veine, mais un poil mieux définie malgrès tout (les mappers mémoire sont tous connu par exemple)
Pour ce qui est de la SMS/GameGear, le hard est (d'apres mes recherches) au premier abord plus complexe, mais en meme temps toute la machine est beaucoup plus carré, car le hard permet "nativement" de faire plus de choses que la NES, donc on devrais s'attendre a moins de surprises du coté des devs a faire des astuces dans tout les sens pour pallier au limitation du hardware..
Hmm en fait sur GB j'ai pas l'impression que les jeux soient si dépendants du timing en fait. Le souci c'est surtout l'accès à la mémoire vidéo qui est interdit lorsque le LCD y accède aussi. Et comme le polling du registre serait trop coûteux, genre un:
ld hl, $ff41 ; stat
loop:
bit 1, (hl)
jr nz, loop
(un truc qui serait bcp plus difficile à faire sur le 6502

)
Amène déjà un délai potentiel de 12+8 cycles (+12 en prélude) sur temps accessible d'à peine ~284 cycles sur 456 au total par ligne. Du coup je sais que certains jeux comptent les cycles pour pouvoir copier des trucs pendant la HBLANK. Mais le problème peut être facilement masqué en autorisant en tout temps l'accès à la VRAM. Théoriquement ça peut poser des problèmes si un jeu compte sur le fait qu'une écriture en VRAM sera rejetée pendant cette période, mais en pratique ça n'a pas l'air d'être le cas.
Sinon la GG a techniquement plus ou moins la même chose que la GB, mais le Z80 est complet et les accès au VDP se font via un port comme sur Mega Drive si mes souvenirs sont bons. Donc c'est peut être un peu plus difficile à se représenter la chose
