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BrunniLe 19/09/2013 à 15:16
La "transparence floutée" (flou de convolution) est loin d'être une opération si simple mathématiquement : concrètement ça veut dire attendre la fin du rendu parallélisé en cours, lire beaucoup de pixels, leur appliquer plusieurs étapes de calcul matriciel, rendre le résultat sur une texture aussi grande que le morceau d'origine. C'est consommateur en mémoire, en opérations GPU détournées de leur usage d'origine (même un Core i7 aurait beaucoup de peine à le faire de façon fluide en software), en transparence et nécessite de "staller" le GPU, deux dernières opérations qui cassent totalement les optimisations mises en oeuvre sur les GPUs mobiles, qui rendent possible ce que tu vois dans ton UE3 malgré leur puissance relativement faible.

Quand je dis que la puissance du GPU de l'i4 est limite pour l'écran, il faut savoir que changer de contexte est très lent (max. 4 par frame, et l'OS en a beaucoup besoin pour l'isolation des zones d'écran) et qu'on peut couvrir jusqu'à 7 plans avec une texture avec alpha channel, nombre qui chute à 4 lorsqu'on utilise une texture différente à chaque plan (mais on atteint 15 dans les mêmes conditions sans alpha channel, ce qui signifie pas de transparence ou même pixel invisible, rendant ce mode inutile à part en 3D...). Rajoutes-y un HUD, des particules et autres, et tout simplement du processing et tu vois qu'on n'a pas tant de marge que ça.