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RHJPPLe 25/11/2010 à 23:12
iwannabeamaki (./10) :
Bah si la surface est dos à la lumière, le cosinus est < 0 donc la lumière n'est pas prise en compte.
Je te dis ça, c'est pour qu'il n'y ait plus les points du côté ombragé wink Le truc du cosine = 0 ne fonctionne pas à cause du ^0, il faut faire autrement...
iwannabeamaki (./10) :
Sinon je ne voudrais pas que la brillance soit limitée à une certaine valeur, ce qui me gène c'est le passage trop net quand la brillance est à zéro ; le fait que x^0 = 1 quel que soit x provoque un passage d'un pixel sombre à un pixel totalement blanc, et j'aurais souhaité avoir une transition souple même pour ce cas extrême. Mais mathématiquement c'est tout à fait normal que j'obtienne ce résultat avec la formule que j'ai utilisé, oui ^^
Cette valeur 0 ne devrait être utilisée que pour des objets extrêmement brillants, comme un éclat de verre pris dans le ciment de ton mur ou pour les petits cailloux les plus brillants.

Si c'est la taille du point qui te dérange parce que ça fait quand même beaucoup de lumière pour un tout petit truc qui brille, c'est que le problème est ailleurs que dans la formule ^^. Ta texture ne devrait présenter des pixels de cette couleur que de façon isolée. Ces pixels doivent bien sûr être bien plus petits que les pixels de l'image finale. En fait, ce qui te manque, c'est de l'antialiasing smile