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ZephLe 14/02/2012 à 17:16
bearbecue (./27) :
lighting = (diffuse_lighting + specular_lighting) * light_color + ambient_lighting;

Ah ok, en effet, depuis le début je conserve la specular color sans m'être posé la question de son importance, donc "diffuse_lighting * diffuse_light_color + specular_lighting * specular_light_color + ambient_lighting". Mais effectivement garder seulement une intensité c'est une bonne idée, j'ai même pas réfléchi sur le coup... ^^
tiens en fait on le voit la: MW0F
(tire d'une excellente pres crytek... faudrait que je la retrouve, c'est tres bien explique smile)

Bon ok, autant là ça se voit très bien, autant je risque ne pas avoir besoin de cette précision avant un moment (peut-être le jour où le reste marchera... grin).
bearbecue (./28) :
vu que les normales sont normalisees, tu as:

1 = sqrt(x^2 + y^2 + z^2) = x^2 + y^2 + z^2;

z = sqrt(x^2 + y^2);

donc deja, si tu stocke juste x et y, tu peux reconstruire le z de la normale oui

Ah oui tiens, en effet, là aussi j'aurais pu réfléchir un peu avant de poser la question grin Par contre la solution pour limiter les problèmes de cette technique j'aurais pu chercher longtemps sans explication ^^

Bon, je vais surement lutter un moment avant d'avoir un truc qui marche (et je viendrai upper mon topic à ce moment-là ^^), mais merci encore pour toutes ces précisions, j'ai de quoi m'occuper un moment avant de comprendre et d'appliquer tout ça smile