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mystery_enigmaLe 16/04/2012 à 13:18
Merci pour tes explications détaillées Contra smile , je comprend mieux pourquoi tu me parlais de décalage au début de ton programme. De plus, cela m'a également permis de mieux comprendre comment est structuré le graphe buffer, vraiment merci top .
Cependant j'ai encore une toute petite question grin : (hl) correspond bien à la valeur contenue à l'adresse vers laquelle pointe hl (ici c'est donc bien 01000000b) ? De plus je crois que je n'ai pas saisi ce qu'est le "pattern" qui réaliserait un modulo sur 01000000b pour pouvoir tester si le pixel est allumé ou non :
Sinon on doit décaler le pattern de test : ld a, 10000000b \ jp nonaligne
On avait mis le reste (< 8) dans b donc on a plus qu'à boucler et decaler : nonaligne: \ srl a \ djnz nonaligne
Ensuite on sauve le pattern : ld b, a \
[...] Et puis on test : pop bc \ and b \ cp 0 \ jp z, return_zero\ ld a, 1 \ ret \ return_zero: \ ld a, 0

Quel genre de jeu tu veux faire?

Un jeu où le joueur représente un coureur qui va de plus en plus vite et doit sauter par dessus des hais ou se baisser pour éviter des obstacles en hauteur, ainsi qu'éventuellement sauter pour attraper des pièces afin d'accroître son score qui croît initialement avec la distance parcourue.
Tiens, je ne savais pas que j'avais une "réputation" grin

Eh bien je suis heureux de t'apprendre que le pseudonyme de Contra passe rarement inaperçu sur les forums dédiés à la programmation pour processeur z80 smile