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vinceLe 26/10/2012 à 13:31
Pas exactement, il s'agit en fait des données nécessaires à smpStart. Ca n'utilise pas les registres du "DSP" (oui, c'est flatteur pour la lynx de parler de DSP).

Ca ne te dispense pas d'initialiser les timers et interruptions associées. (SmpInit et EnableIRQ)

Tu peux ensuite travailler sur les registres spécifiques du canal comme les ATTENREG{0,1,2,3} ou MPAN

Attention en tous cas, l'échantillonnage et la fréquence du WAV d'origine ne doivent pas être trop élevés (d'une part tu risque de dépasser les limites de l'outil, d'autre part, il faut bien se rendre compte que c'est du son non compressé(*) et que la lynx n'a qu'un total de 64ko de ram)


(*)
Prenons un son wav en 4 bits mono à 12kHz qui dure 3.5secondes.

La taille occupée en ram peut être estimée à 12000*3.5*4=168000 bits, soit 168000/8=21000 octets, 20,5ko...

Pour faire du son "plus long", l'idéal est donc de partir de sons les plus légérs possibles (et les plus courts quitte à les jouer plusieurs fois), 8khz permet d'obtenir un bon rendu. Le mieux est de se contenter d'utiliser ces sons pour les SFX uniquement.


Pour une mélodie, tu as ABCmusic qui marche bien, il utilise le "dsp" de la lynx et tu lui fournis un "instrument" défini par une fréquence nominale, une attaque, etc (topics/52993-des-instruments-issus-dabcmusic-creator

Enfin (mais AtariAge ne marche pas ici) tu as un lecteur de MOD en cours de finalisation.