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deephLe 03/04/2013 à 15:56
chickendude (./20) :
Les têtes utilisent un petit hack : elles sont alignées au gbuf pour pouvoir les charger directement sans avoir à décaler des bits, etc., je les copie directement :P

Ah ok, mais ce serait pas possible de les réduire en 8*8 tout en les gardant alignées ? Comme ça tu aurais même de la place pour afficher les PV, l'inventaire etc...
chickendude (./20) :
Le scrolling verticale est un hack aussi, le gbuf contient un rang de tiles de plus, donc dans la routine pour afficher le gbuf à l'écran (la routine fastcopy) si l'offset y = 2, on simplement saute les deux premiers rangs (de pixels) et affiche les prochain 64 rangs. Le tilemapper dessine 72 rangs dans le gbuf, en lieu de 64.

Le principe j'ai pigé, maintenant je veux voir comment techniquement tu fais ça tongue

Perso j'avais déjà essayé de faire un tilemapper correcte il y a quelques temps, mais pour qu'il ne soit pas trop gros/compliqué je voulais utiliser une routine de sprites clippés pour chaque tile et les afficher à l'écran selon les offsets (avec une ligne et une colonne de plus, comme tu l'expliques). Ça n'est pas le plus rapide mais c'est le plus simple, enfin si ma routine avait marché (d'ailleurs, je vais essayer de la faire fonctionner si j'ai le temps).
chickendude (./20) :
Je pensais en lieu de PV, on pourrait augmenter sa vitesse, sa capacité de sauter ou de soulever objets, etc. Des attributs physiques. Mais des PV n'est pas une mauvaise idée non plus...

L'expérience pourrait avoir ce genre de conséquences sur le joueur, mais je pense que si tu agrandis les niveaux et que tu complexifie le jeu (plus de méchants), il faut contrebalancer de l'autre côté, c'est à dire aider un peu le joueur à survivre, au moins en lui octroyant quelques PV smile