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On doit avoir les mêmes que vous. Pour aller au boulot, je prends normalement une route de campagne longue de 200m. Ils annoncent 18 mois de travaux pour la rénover, j'espère qu'elle sera au top après!
Sinon en ville, pareil: une équipe pour creuser, suivie de l'équipe qui change l'électricité, une équipe pour reboucher, et là, surprise, une nouvelle pour recreuser, une pour changer les conduites d'eau, une pour reboucher... Une nouvelle pour creuser, on change le gaz, on rebouche, on recreuse, on change les télécoms, on rebouche, on recreuse, on change l'électricité, on rebouche, on refait l'asphalte et les pavés, c'est fini. Je n'exagère pas, c'est comme ça qu'ils avaient "volé" ma rue il a quatre ans, pendant deux ans.
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La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

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Mon auto n'a pas de vitres teintées. Si je souhaite le faire c'est mieux d'opter pour le filet ou le film à apposer?

Pour ma part j'aurais tendance à préférer le filet: plus facile à retirer pour une raison x ou y et on peut ouvrir les fenêtres sans que ça se barre.

Par contre faudra bien le choisir parce qu'apparemment la plage arrière peut être en 1 ou 2 pièces:
7269890876_0075c1f11c_o.jpg

Si c'est en 2 pièces ça risque de vite m'irriter cette ligne noire au milieu...

D'ailleurs j'y pense, avec le filet il risque pas d'y avoir cet effet de vague comme sur la photo?
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l'effet de vague c'est un effet de moiré et même en le tendant parfaitement, tu en auras forcément

le film, faut être vraiment bon, sinon tu finis avec des bulles... et à l'arrière il y a généralement le circuit de dégivrage qui donne du "relief" à ta vitre donc c'est chaud à poser... en plus la chaleur du truc peut éventuellement faire fondre le film ou sa colle
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J'ai pris le filet pour finir, je suis pas doué pour mettre des films adhésifs et par rapport au film non adhésif, l'avantage de pouvoir ouvrir les fenêtres est non négligeable grin J'ai pris le modèle avec la plage arrière unique. La grosse ligne verticale au milieu aurait tôt fait de m'embêter.

D'autre part j'ai acheté un de ces petits LCD pour voiture. La qualité est pas trop mauvaise étant donné le prix. J'ai réussi à le modifier pour le faire passer en 5V ce qui veut dire qu'il pourra être alimenté par une PS2, une Wii ou un Raspberry Pi.
Le souci c'est que le mien n'a pas de carte avec des boutons dessus. Or j'aurais souhaité pouvoir modifier la luminosité par exemple, pour que le LCD consomme moins et ne tire pas trop sur l'USB.

Il y a moyen de reconstruire ce genre de brol?

IMG_2572.jpg
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Tu veux dire qu'il te manque la petite carte rectangulaire qu'on voit à gauche de l'écran de droite ?

Vu qu'il n'y a apparemment que deux fils et des résistances, ça doit être un truc comme ça :
mBO0

Chaque bouton à une résistance différente. Sur la photo, ça semble être 1 kΩ, 4.7 kΩ, et la dernière j'arrive pas à lire (2 kΩ ?). À tester avec un potentiomètre jusqu'à trouver la bonne valeur.

EDIT : c'est ça, on voit une autre carte ici où les pistes donnent bien ce schéma :
57998094.jpg

Si tu arrives à lire la valeur des résistances sur la photo... cheeky
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Chaud ça cheeky Je chercherai demain à tête reposée.

En attendant je fais un test d'autonomie de l'écran branché sur une batterie USB. La qualité est en tous cas impressionnante, elle est meilleure que sur mes lecteurs DVD portables qui ont pourtant des LCD plus grands: on peut lire aisément les textes!

CcHA

EDIT: 5 heures d'autonomie avec une bête batterie de (prétendument) 2200 mAh que j'ai depius plusieurs années et qui a du perdre facilement la moitié de sa capacité. Je me rappelle que cette même batterie faisait tourner mon Pi B+ pendant 2 heures.
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Sympa smile
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Zeroblog

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http://www.bc-elec.com/fr/radar-de-recul-electromagnetique-invisible

Quelqu'un a des retours sur ce genre d'ustensible?
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Je ne connaissais pas, mais le principe de fonctionnement a l'air réel :
https://en.wikipedia.org/wiki/Parking_sensor#Electromagnetic_systems
http://www.toyotaownersclub.com/forums/topic/147048-parking-sensors-electromagnetic-vs-ultrasonic/

Ici ils disent que celui que tu as posté est une contrefaçon :
http://www.proxel.com/fr/produits-contrefaits.html

Quant à savoir si ça marche... les avis ont l'air partagés :
http://www.vwaudiforum.co.uk/forum/showthread.php/84062-Electromagnetic-Parking-Sensors-Work!
https://www.amazon.co.uk/product-reviews/B0023S5BK6/
Plusieurs personnes disent que ça ne fonctionne que quand le véhicule est en mouvement, et que ça fonctionne mal quand il pleut.
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Zeroblog

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Comme ça risque d'être long en explication, en provenance du FC :

Comment percevrions nous le monde si nous n'avions pas de persistance rétinienne ?
Comme une série d'images saccadées. Un flipbook par exemple. Ou à vitesse très lente, comme une BD. La BD est un bon exemple d'ailleurs, parce que le cerveau interprète le mouvement : plus un dessin est dynamique, plus le cerveau peut imaginer le mouvement d'une case à l'autre.

L'oeil n'a pas d'obturateur, on devrait avoir une perception plus "aiguisée" et donc capable de réactions beaucoup plus rapide ? Y'a pas une démonstration de cet effet dans Spiderman ou Deadpool ?
Persistance crée par le cerveau ou par rémanence photosensible de la rétine ? Délais de transmission par le nerf optique (env. 20m/s-1) ?

Il y a plusieurs choses à distinguer.

Question notre perception visuelle, nous avons une excellente vision centrale, mais très lente (de l'ordre de 2 à 3 images par seconde). Elle nous permet de faire la mise au point et un grand sens du détail.
Notre vision périphérique, elle, a une fréquence beaucoup plus rapide. Si la vision centrale est faite pour le détail, la vision périphérique est faite pour le mouvement. Le cerveau, comme un gros ordinateur, reçoit ainsi une quantité importante d'images floues mais est capable de distinguer le mouvement faute d'avoir le détail (jusqu'à 90 images seconde).
Pour reprendre une explication d'Arthur dans la série Kaamelott, face à un ennemi il vaut mieux l'avoir légèrement en biais en vision (il donne le chiffre de 30 degrés) plutôt que de face. Nous percevons bien mieux le mouvement avec notre vision périphérique et pouvons réagir plus rapidement. Du moins, tant que la perception de ce mouvement ne demande pas non plus le sens du détail (se protéger grossièrement la tête avec les bras demande moins de sens du détail que d'attraper une bille en plein vol).

Ensuite, tout cela représente de l'information brute envoyée à notre cerveau. Selon les besoins, le travail (et la rapidité à assimiler l'information) seront différents, comme par exemple reconnaître une forme, reconnaître un visage, reconnaître des lettres. Notre perception du temps et du monde dépend de notre capacité à gérer ces informations, en fait c'est notre rapport avec la perception du temps qui est ici question.

Ainsi : https://www.scribd.com/doc/39286543/Jacob-von-Uexkull-Mondes-animaux-et-monde-humain-suivi-de-Theorie-de-la-signification#page=20
Ce document date de 1956, je ne sais pas s'il est très à jour, mais si quelqu'un veut rectifier.
La perception temporelle de l'homme serait de 18 signaux par seconde (toujours d'après ce document). 18 coups en une seconde sur la main serait perçu comme un seul coup (en dessous de ça, on perçoit qu'il y a au moins plus d'un coup). Et notre vision, de fait, est influencée sur le même modèle.
Mais dans le traitement de l'information, la vision périphérique peut enregistrer des saccades si elle voyait un film à 18img/sec. C'est là l'intérêt des écrans à fréquence 60Hz, 90Hz, 120Hz : la vision centrale ne verra pas de différence, la vision périphérique en percevra une.

Pour ce qui est de la persistance rétinienne, notre perception de l'image est comme un APN : nous percevons la lumière, rien de plus. Plus une lumière est claire, plus elle est visible. Et quand dans le champ de vision on remplace un élément lumineux par un élément sombre, le clair reste en surimpression un moment. C'est un effet du cerveau : qu'on bouge des yeux, qu'on les ferme, la forme lumineuse restera quelques instants.
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

Legion, geth trolleur à portée galactique

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Très très intéressant merci Meowcate !

Ca répond en partie à une chose qui m'intrigais : j'ai lu que la vision périphérique des joueurs de FPS est excellente. Ca doit être dû au fait qu'ils sont très habitués à surveiller sans regarder la totalité de l'écran, alors que le regard est concentré sur le viseur ("focus viseur" selon les termes de la profession).
Finalement, on ne peut pas regarder de façon précise tout l'écran, mais juste le viseur. Le reste est confié à la vision périphérique, qui s'entraine à être extrêmement réactive aux mouvements (je pense à des FPS très dynamiques comme ceux qu'on joue en ligne, Quake ou CS).

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Je crois que c'est aussi le cas chez les escrimeurs.

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C'est peut-être plus développé chez les joueurs de FPS (et les pilotes de chasse, etc.), mais ça n'est pas une spécificité. Tous les humains, et probablement pas mal d'animaux aussi, ont une vision périphérique moins précise mais plus rapide que la vision centrale. C'est un avantage évident pour avoir le temps de fuir quand un prédateur déboule sur le côté, sans nécessiter le nombre monstrueux de neurones qu'il faudrait pour avoir une vision à la fois rapide et précise sur tout le champ visuel. D'ailleurs cette astuce a été transposée sur le traitement d'image de certains robots.

Pour ce qui est des valeurs, elles sont couramment citées, mais fausses. Les 2 à 3 images par seconde sont peut-être vraies si ce sont des images complètement indépendantes (genre une vidéo avec une succession très rapide de scènes différentes), mais c'est beaucoup trop bas dans des cas plus réalistes : par exemple on arrive sans problème à discerner les flashes d'un truc qui clignote 5 fois par seconde, même en étant pile en face.

Les 18 images/seconde ne sont pas réalistes non plus : il y a confusion entre le minimum pour que le mouvement soit perçu comme continu plutôt qu'une séquence d'images fixes, et le seuil au-delà duquel la fluidité perçue n'augmente plus. Dans le second cas, on sait que c'est beaucoup plus élevé (surtout s'il n'y a pas de flou de mouvement) : tout le monde peut percevoir la différence entre le 50 fps de la télé et le 24 fps du cinéma, et les joueurs de FPS peuvent aller bien plus haut.
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Zeroblog

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Ajoutons à cela que nombre d'insectes ont une très mauvaise (voire pas) de vision centrale. Ils n'ont pas de sens du détail, en revanche leur fréquence visuelle, floue comme notre vision périphérique, est très importante. C'est comme si, selon nos critères, ces insectes voyaient le monde au ralenti, leur permettant de mieux réagir. Mais à leur échelle, c'est la vision normale du monde.
Le lien que j'ai donné donne l'exemple de l'escargot, qui par sa perception temporelle perçoit le monde en 4 signaux seconde. Autant dire que par rapport à nous, tout lui parait accéléré. Passez quelque chose de très rapide devant ses yeux, il n'aura pas le temps de le voir.

0², sur ce dernier point il y a un facteur différent, qui dépend de notre perception du mouvement. Les FPS sont des jeux nerveux où le mouvement peut être très rapide, contrairement à un RTS par exemple. C'est là qu'une fréquence importante est nécessaire, car il faut obtenir une corrélation entre la fréquence et le mouvement.
Les casques VR sont ainsi obligés de viser les 90fps minimum par œil. Sinon, la fréquence d'affichage de l'image et le mouvement du casque du joueur ne pourront être perçu par le cerveau comme un mouvement synchrone : pour le cerveau, notre vision sera plus lente que notre mouvement, et il en résulte un mal de tête. Ce problème était aussi fréquent en FPS, encore une fois, sur de vieux écrans.

Il y a aussi un point qui participe à cela, c'est la notion de détail perçu. On a découvert que les images nettes donnaient une moins bonne perception de mouvement fluide à une fréquence insuffisante, pour le cinéma notamment. La solution trouvée à cela fut de rajouter du grain, un léger flou artificiel, qui paradoxalement rendait l'illusion de mouvement bien meilleur.
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Il n'y a pas de notion de rythme d'images dans le système visuel. La perception est continue dans le temps, avec un filtrage temporel passe-bas. Il n'y a pas d'échantillonnage, il n'y a pas le repliement spectral qui en résulterait et il n'y a pas de moment ou la vision n'est pas active (sauf lors de la diminution rapide de la luminosité, il y a un effet de masquage, comme pour l'audition après les sons forts). On ne peut pas rater un flash lumineux parce qu'il serait tombé entre deux images. La fréquence de coupure du filtre passe-bas est, en gros, la fréquence minimale d'un clignotement entre blanc et noir qui ne pourrait pas être distingué d'un gris continu. Un flash suffisamment lumineux restera visible même s'il est plus bref que la phase blanche du clignotement.

La fréquence nécessaire pour que les jeux paraissent fluides est supérieure à ce qui serait nécessaire pour un objet animé ne se déplaçant pas. Sur un écran, si un objet se déplace sans être suivi des yeux, il semblera faire des sauts si, entre deux images, une trop grande distance sépare deux positions successives. Par exemple, ton curseur semble se déplacer par bonds de place en place si tu ne le suis pas des yeux et que tu le déplaces à proximité de la zone que tu observes. C'est cet effet qui rend nécessaire d'augmenter le nombre d'images par seconde pour les jeux rapides. Pareil pour les casques de réalité virtuelle. Il n'y a pas de notion de « vitesse de la vision » (si tu voulais parler de sensibilité au délai ou au retard par « vision plus lente », c'est un autre phénomène qui n'est pas vraiment lié à la vision.)
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J'avais une image pour cela, mais faute de la retrouver je vais emprunter cet exemple de Boulet. C'est pas sur le sujet mais ça sert d'exemple.

Pixelphysics3.gif

Dans le cas d'un déplacement rapide, à une fréquence de rafraichissement insuffisante, les pixels "sautent" en effet.
Quand je disais "notre vision sera plus lente que notre mouvement", il fallait comprendre ici que l'image affichée par le casque ("notre vision" : celle du personnage) sera plus lente que notre mouvement (celui de notre tête). En somme, le jeu au travers du casque subira un lag. Et ça, ça n'est vraiment pas bon pour le cerveau quand on cherche à faire un dispositif destiné à créer l'illusion la plus parfaite possible.
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Meowcate (./6617) :
En somme, le jeu au travers du casque subira un lag. Et ça, ça n'est vraiment pas bon pour le cerveau quand on cherche à faire un dispositif destiné à créer l'illusion la plus parfaite possible.
OK, donc tu parles bien d'un délai. Le terme lent ne me semble pas approprié, car ce n'est pas d'une vitesse de déplacement différente dont il est question, mais bien d'un retard. Tout va bien à la bonne vitesse, mais tout est décalé dans le temps. L'effet gênant que ce retard produit n'est pas lié à la vision ou au nombre d'images affichées par seconde.
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6619

Mais le nombre d'images par seconde conditionne aussi le lag : si le système affiche x images par seconde, même si les capteurs, le traitement et l'affichage avaient un lag propre nul, on ne peut pas réduire le lag dans le pire des cas à moins de 1/xème de seconde.
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Bien sûr, mais le retard est généralement bien plus long que la durée d'affichage d'une image.
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6621

La solution contre l'effet téléportation est d'allumer les pixels comme suit:
1: ·+*
2:    ·+*
3:       ·+*
4:          ·+*
5:             ·+*
etc. (bref, un petit badigeonnage pour simuler la persistance rétinienne naturelle).
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Le flou cinétique est souvent utilisé dans les films et les jeux, mais ce n'est pas toujours adapté. Ça va fonctionner tant que tu ne suis pas les objets mobiles des yeux, car ils apparaitraient flous alors qu'ils ne devraient pas. Si la vue tourne rapidement dans un jeu, par exemple, tu aurais toute l'image floue alors que tes yeux sont normalement capables de suivre le mouvement.
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Les super-héros portent souvent (dans les comics et DA du moins, moins dans les films) des combinaisons super-moulants où l'on voit le moindre muscle saillant.
Un tissu aussi moulant, ou aussi "archi-sur-mesure", n'est-il pas une mauvaise idée pour se mouvoir efficacement ? ce n'est pas la même chose que la peau. Soit ça bloquerait les mouvements, soit ça se déchirerait de partout en bougeant.
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Superman pour prendre l'exemple le plus courant, il est dit que son costume se comporte comme une seconde peau
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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Je ne comptais pas prendre Superman en exemple, car je ne pourrais pas être certain d'affirmer que son tissu est d'origine terrienne.
Et que porte Flash, pour que son costume ne prenne pas feu par le frottement de l'air à super-vitesse ?

Sans compter certaines héroïnes de comics dont les seins sont si moulés (en gros : on dessine le corps, et on fait du body-painting) qu'ils doivent bouger dans tous les sens en combat. Un bon costume devrait tâcher de les restreindre autant que possible.
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6626

Nhut (./6602) :
Mon auto n'a pas de vitres teintées. Si je souhaite le faire c'est mieux d'opter pour le filet ou le film à apposer?

Pour ma part j'aurais tendance à préférer le filet: plus facile à retirer pour une raison x ou y et on peut ouvrir les fenêtres sans que ça se barre.
J'ai commandé, c'est arrivé et j'ai monté.

ça le fait grave: les passagers arrière auront un peu d'intimité, l'intérieur paraît plus cosy et accueillant. L'auto a plus de cachet. Avec un peu de bol ça va rafraîchir la caisse en été. On pourra toujours ouvrir les fenêtres et les enlever en cas de pépin.

Je regrette pas.
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Meowcate (./6625) :
Je ne comptais pas prendre Superman en exemple, car je ne pourrais pas être certain d'affirmer que son tissu est d'origine terrienne.
Et que porte Flash, pour que son costume ne prenne pas feu par le frottement de l'air à super-vitesse ?

Sans compter certaines héroïnes de comics dont les seins sont si moulés (en gros : on dessine le corps, et on fait du body-painting) qu'ils doivent bouger dans tous les sens en combat. Un bon costume devrait tâcher de les restreindre autant que possible.
l'excuse généralement avancée est que ce contact "prês du corps" permet au tissus d'hériter des propriétés superhéroïques...

(ça me fait penser à la séance couture dans les indestructibles)
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6628

Yep, mais Edna explique bien que chaque costume utilise des matériaux spécifiques pour chaque super-héros selon ses capacités smile
Et M. Indestructible, qui est de loin le plus gaulé du torse dans la série, n'a pas de pecs saillants ni de tablettes apparente, le côté "costume en tissu" est correctement rendu.

./6626
Intimité ? plus cosy, accueillant ? rafraichir la caisse ? Nhut, tu veux faire quoi dans ta voiture exactement ?
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Meowcate (./6628) :
n'a pas de pecs saillants ni de tablettes apparente
*n'a plus*
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Je proteste, même dans ses jeunes années on devine plus qu'on ne voit smile ça n'est pas "collé à la peau muscle par muscle".

11.jpg
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