1

donc vala chui aller sur le site de Heulin(tres bon tutorial d'ailleur!! )
pour essayer de me mettre a la 3D..
mais je suis tres con et y a un truc ke je comprend po..

c un truc tout con, c la fonction de projection perspective


je cite

Point2D[i].x=(Point3D[i].x)/(Point3D[i].z+Zoff)+Xoff;
Point2D[i].y=(Point3D[i].y)/(Point3D[i].z+Zoff)+Yoff;

mais c koi Zoff,Xoff et Yoff??? c des vecteurs??
paske si je les enleve, le cube projeté donne un care.... rage

merci de repondre
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vu comme ça j'aurais dit que ce sont les coordonnées de centrage (enfin je me comprend) mais ça ne correspond visiblement pas à ce que tu dis grin
t'es sûr que c'est pas marqué dans le tuto?
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3

bin a mon avis ces 3 "trucs" doivent etre des variables(ki changent pour chake poiint) paske sinon on retombe toujours sur un carre..ou plutot plusieurs points on meme coordonees

suffi de faire la division
jte donne les coordonnes de l'exemple

Point # X Y Z
0 -100 -100 -100
1 100 -100 -100
2 100 100 -100
3 -100 100 -100
4 100 -100 100
5 -100 -100 100
6 -100 100 100
7 100 100 100


et d'apres l auteur:

"Ainsi, la position d'un objet dans notre espace image est définie d'une part par les coordonnées de son centre, et d'autre part par son orientation dans l'espace. Ceci nous mène donc naturellement à utiliser un vecteur de translation (Xoff,Yoff,Zoff) et trois angles de rotation distincts (un pour chaque axe)."
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4

C'est quoi le tuto? Ca m'interesse. smile
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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5

tu cherche heulin dans gogol gol

ce tuto est tres bien fait, simple et facile a comprendre!!
'sauf pour moi paske g un peu de mal, chui constipe depui1 mois...
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Merci pour heulin. smile
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7

de rien... et si tu comprend ce ke c ke Xoff,Yoff et Zoff....
pense a moi...
lol
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8

c les coordonnées d'observateur je crois
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9

Si tu ne comprends pas sa formule, fais un shéma et trouve toi même la formule smile
C'est la meilleure solution pour comprendre ce que l'on fait.

10

oue c ce ke je pensai o debut(m'enfin t'a ptet raison..)
mais , si ct ca, c coordonees sont des constantes.
donc si tu remplace dan la formule, ca fait(en considerant ke Xoff=Yoff =0 (on est dan l'axe de l'ecran)




Point2D[0].x=(Point3D[0].x)/(Point3D[0].z+Zoff);
Point2D[0].y=(Point3D[0].y)/(Point3D[0].z+Zoff);

donc normallement, chacun des points en 2D cree a partir de ceux en 3D devraient etre differents...nan?
bordel mais alors c mon prog ki marche po..

mais pourkoi il parle de vecteur, heulin.??
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bon g esssaille et ct bien les coordonnees de l'observateur
enfin en tout k ca marche

g essaille en basic, vite fait pour les rotation....
je vous laisse imaginer les resultats...
zzz

ca fe du 0.05 fps....
lol

fo ke jme mette o C
c cho les matrices en C??..
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12

c simplissime
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En plus, ca porte bien son nom .. Xoff .. Xoffset ...

14

Ben le C n'est pas du basic. On ne passe pas au C si facilement que ça.
Mais bon, les matrices en C s'utilisent de la même façon qu'en basic (à peu de choses près).

15

merci des reponses!!!
pis normallement faire tourner un cube ca doit po poser des probleme en C en fait
jve m'y mettre...
o fait , les tuto de squale 92 son tjrs en ligne kelke part?
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merci bien!!!!!
derniere kestion..... apres jvous emmerde plus pendant 10 secondes

comment ca se declare, une matrice en C(float,double,..???)
et si jveu creer une matrice M(8,3)
jfe comment merci
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19

lol
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20

Pour une matrice de float

float Matrice[50][20];

Donc 50 listes de 20 float en gros. smile
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21

Mais ton moteur risque d'être lent si tu utilises des floats (enfin, moins lent qu'en basic, mais lent quand même).
Utilise des shorts.

22

ok merci bien!!
de toutes facon a part ca y a ke des calculs...
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23

Oui, c'est vrai. Mais le C a quand même une syntaxe qui lui est propre donc si tu ne la connais pas ça va pas être facile

24

A oui j'ai mis float ici mais Jackiechan à résond c'est lent avec des float donc le mieux c'est des short ou même long si les nombre sont grand.

Mais est-ce que le résultat des calculs peut se faire en entier?
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tu fais tes calculs en virgule fixe et ça pose pas de pb smile
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-

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Orion => merci pour le tutorial jvai le lire !!!

Vark=> virgule fixe c koa? et y a po une fonction en c comme en basic(int(..))
ki permet de transformer un nombre decimal en un entier..dans ce ka la tu peu mettre ke des entier dans ta matrice et ca va plus vite non?
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28

int en basic mais ça va plus vite en C en Basic je pense pas car tu convertie le nombre donc s'apprend du temps.
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un nombre à virgule fixe c un nbre que tu multiplie par une grande puissance de 2 (256 par ex) et tu fait tous tes calculs avec ces nombres, au moment du rendu tu les redivise par 256 et ça te donne un entier qui a pas trop perdu en precision
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Oui, mais malheureusement le 68000 est beaucoup plus lent avec les instructions 32bits, donc il vaut mieux utiliser des shorts qui sont sur 16 bits. Et dans ce cas, si tu mets une précisions de 8 bits (x256), ça ne te laisse plus que 8 bits pour exprimer la partie entière, donc on ne peut pas aller très loin.
Le mieux c'est de prendre 5 ou 6 bits pour la partie décimale, ça te laisse 11 ou 10 bits pour la partie entière, ce qui te permet d'exprimer des nombres plus grands.