bin a mon avis ces 3 "trucs" doivent etre des variables(ki changent pour chake poiint) paske sinon on retombe toujours sur un carre..ou plutot plusieurs points on meme coordonees
suffi de faire la division
jte donne les coordonnes de l'exemple
Point # X Y Z
0 -100 -100 -100
1 100 -100 -100
2 100 100 -100
3 -100 100 -100
4 100 -100 100
5 -100 -100 100
6 -100 100 100
7 100 100 100
et d'apres l auteur:
"Ainsi, la position d'un objet dans notre espace image est définie d'une part par les coordonnées de son centre, et d'autre part par son orientation dans l'espace. Ceci nous mène donc naturellement à utiliser un vecteur de translation (Xoff,Yoff,Zoff) et trois angles de rotation distincts (un pour chaque axe)."

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forums/406de rien... et si tu comprend ce ke c ke Xoff,Yoff et Zoff....
pense a moi...
lol

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forums/406 Vark Le 16/04/2003 à 20:47 c les coordonnées d'observateur je crois
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oue c ce ke je pensai o debut(m'enfin t'a ptet raison..)
mais , si ct ca, c coordonees sont des constantes.
donc si tu remplace dan la formule, ca fait(en considerant ke Xoff=Yoff =0 (on est dan l'axe de l'ecran)
Point2D[0].x=(Point3D[0].x)/(Point3D[0].z+Zoff);
Point2D[0].y=(Point3D[0].y)/(Point3D[0].z+Zoff);
donc normallement, chacun des points en 2D cree a partir de ceux en 3D devraient etre differents...nan?
bordel mais alors c mon prog ki marche po..
mais pourkoi il parle de vecteur, heulin.??

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forums/406En plus, ca porte bien son nom .. Xoff .. Xoffset ...
Ben le C n'est pas du basic. On ne passe pas au C si facilement que ça.
Mais bon, les matrices en C s'utilisent de la même façon qu'en basic (à peu de choses près).
merci des reponses!!!
pis normallement faire tourner un cube ca doit po poser des probleme en C en fait
jve m'y mettre...
o fait , les tuto de squale 92 son tjrs en ligne kelke part?

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forums/406merci bien!!!!!
derniere kestion..... apres jvous emmerde plus pendant 10 secondes
comment ca se declare, une matrice en C(float,double,..???)
et si jveu creer une matrice M(8,3)
jfe comment merci

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forums/406Mais ton moteur risque d'être lent si tu utilises des floats (enfin, moins lent qu'en basic, mais lent quand même).
Utilise des shorts.
ok merci bien!!
de toutes facon a part ca y a ke des calculs...

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forums/406Oui, c'est vrai. Mais le C a quand même une syntaxe qui lui est propre donc si tu ne la connais pas ça va pas être facile
A oui j'ai mis float ici mais Jackiechan à résond c'est lent avec des float donc le mieux c'est des short ou même long si les nombre sont grand.
Mais est-ce que le résultat des calculs peut se faire en entier?
Orion => merci pour le tutorial jvai le lire !!!
Vark=> virgule fixe c koa? et y a po une fonction en c comme en basic(int(..))
ki permet de transformer un nombre decimal en un entier..dans ce ka la tu peu mettre ke des entier dans ta matrice et ca va plus vite non?

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forums/406int en basic mais ça va plus vite en C en Basic je pense pas car tu convertie le nombre donc s'apprend du temps.
Vark Le 17/04/2003 à 13:53 un nombre à virgule fixe c un nbre que tu multiplie par une grande puissance de 2 (256 par ex) et tu fait tous tes calculs avec ces nombres, au moment du rendu tu les redivise par 256 et ça te donne un entier qui a pas trop perdu en precision
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Oui, mais malheureusement le 68000 est beaucoup plus lent avec les instructions 32bits, donc il vaut mieux utiliser des shorts qui sont sur 16 bits. Et dans ce cas, si tu mets une précisions de 8 bits (x256), ça ne te laisse plus que 8 bits pour exprimer la partie entière, donc on ne peut pas aller très loin.
Le mieux c'est de prendre 5 ou 6 bits pour la partie décimale, ça te laisse 11 ou 10 bits pour la partie entière, ce qui te permet d'exprimer des nombres plus grands.