30

Oui, mais malheureusement le 68000 est beaucoup plus lent avec les instructions 32bits, donc il vaut mieux utiliser des shorts qui sont sur 16 bits. Et dans ce cas, si tu mets une précisions de 8 bits (x256), ça ne te laisse plus que 8 bits pour exprimer la partie entière, donc on ne peut pas aller très loin.
Le mieux c'est de prendre 5 ou 6 bits pour la partie décimale, ça te laisse 11 ou 10 bits pour la partie entière, ce qui te permet d'exprimer des nombres plus grands.

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donc tous mes nombres, je les multiplie par 256, je les mets in the matrice et a la fin des mes calculs, je divise?!!!
pi pour jackiechan, en fait si je prend une precision de 256, je peu po avoir des nombres tro grand en fait(je peu aller juska combien?999?
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Ça dépend, si tu les stockes sur des longs, tu pourras aller jusqu'à 231-8>>106, par contre, si tu les stockes sur des shorts, tu ne pourras aller que jusqu'à 215-8=127 ce qui est très petit. Enfin, ça reste acceptable si tu n'as qu'un cube...
Par contre, les calculs avec des longs sont plus lent qu'avec des shorts (en général, 1.5 fois plus lents, mais ça peut aller jusqu'à 2 fois plus lent), c'est le prix à payer pour pouvoir utiliser des grands nombres.

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moais....de toutes facons je peu tjs utiliser des ptis nombres et les multiplier apres...
bon bin jve m'y mettre avec des shorts...
en plus y fai bo dehors
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pour un écran de calculatrice de toute facon, les shorts suffisent je pense ...

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Oui mais comment faire pour calculer avec c'est type de nombre à virgule fixe car les fonctions cos, sin ne fonctionne que avec des float. Je sais que pour calculer cos... Il y a une formule mathématique mais c'est quoi comme formule? smile
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37

dsl encor une kestion de noob
ca correspond a koi les tables de cos/sin? c des valuers precalculees?
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38

oui
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39

Oui voilà. Je te conseille de les créer dynamiquement lors du lancement de ton programme, pour éviter de les stocker en tant que données histoire de gagner un peu de place.

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Merci pour la réponse car celle de VArk n'était pas génial. wink
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41

gni
en fait tu calcul combien de valeures??
toutes ?
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Je te conseille d'utiliser une puissance de 2 pour le nombre de valeurs à stocker (tu gagnes un tout petit peu en vitesse de cette façon, car un modulo d'une puissance de 2 génère des instructions plus rapides). 256 par exemple, ou 512 pour plus de précision.

43

Mais ça prend trop de temps, je trouve de les calculer au lancement du programme. Moi je n'aime pas.
Et puis ça ne prend pas tellement de place d'avoir la table incluse dans le prog. Par exemple, avec une précision de 10 bits (énorme) et en prenant 512 angles (ce quiest relativement gros là aussi), on a en tout pour la table de sin et celle de cos 512*sizeof(short)*2 = 2ko. Ce n'est vraiment pas beaucoup, 2ko...

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geogeo a écrit :
Merci pour la réponse car celle de VArk n'était pas génial. wink

celle de Vark est tres claire si tu lit le tuto de heulin ...
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oo vark arrive a parler de lui meme a la 3 eme personne... grin c assez comment dirais je...
enfin bon
mdr
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Vark a écrit :
calculer les cos ... lé marrant lui ...

les table de cos/sin c aps pour les chiens tongue

Il est tout à fait possible (et probablement nettement moins gourmand en place, selon la précision voulue) de faire le calcul en temps réel en virgule fixe.

Et je signale que pour des virgules fixes en short, certains calculs (multiplications, divisions) devront se faire en long, et pour des virgules fixes en long, ces calculs devront se faire en long long (ce qui prend un temps long long grin).
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Kevin.. on parle de 3D... alors le calcul des cos/sin en temps réel, oublie grin
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Il est vrai que la 3D est en général très gourmande en temps de CPU. FAT Engine utilise aussi des tables précalculées. Mais je voulais quand-même préciser que le calcul en temps réel est tout à fait possible (mais lent).
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C'est justement cette lenteur qu'on cherche à éviter lorsqu'on se lance dans un moteur 3D sur TI. Personne n'a dit que le calcul en temps réel était impossible à utiliser smile

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Mon cousin Alk a fait un prog de mode7 utilisant des tables, d'une fluidité impressionnante pour tourner et se déplacer en restant à la même hauteur et au même angle vertical, et quand on change la hauteur ou l'angle vertical, le jeu tombe à 3 FPS pour recalculer à chaque fois TOUTE la table. Alors franchement, 1/3 de seconde pour recalculer toute la table, je ne vois pas en quoi c'est long si tu ne le fais qu'une fois au démarrage du prog...

Et franchement, à ce rythme-là on pourrait presque faire les calculs en temps réel...
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Oui d'ailleurs il compte le sortir quand son mode 7 lui? ça fait un bail qu'ill'a commencé non? happy
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vous pouvez me donner vite fait le codage en c d'une table de cos please...
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lol t un comique toi
Tekken Punch !!!

Tome 9 de Love Hina dispo le 20 Mai !!!

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merci lol
pkoi fo ke je chercche moi meme alors...
oki ca marche
lol
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Ximoon->Pendant les vacances (je suis en zone C), il m'a montré une démo du mode7, avec la piste, et super-fluide!
Je lui ai demandé de me l'envoyer, maintenant c'est une question de temps...
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Il me l'avais envoyé ça démo mais ça fait déjà longtemps smile
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non, une nouvelle démo, plus récente, plus fluide et plus rapide, avec une piste complète style F-Zero dont j'avais dessiné les tiles (Et non pas un petit morceau de piste avec un n° dessus comme la précédente démo, celle que tu dois avoir.).
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Quel portion de l'écran occupe l'affichage?

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Sisi j'ai bien une piste style F-Zero
largeur: tout l'écran hauteur environ la moitié je dirais
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Sur une TI89 j'imagine?