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ThenesisLe 15/03/2010 à 22:13
icebraf (./183) :
ben raconte Thenesis smile


J'ai travaillé un peu plus d'un an dans un petit studio de jeu vidéo qui avait été racheté par un éditeur français que vous devez tous connaitre (et détester). On produisait des petits jeux de merde dont on avait honte. Mais en 2 mois et avec un budget de misère que même des chinois ou des indiens refuseraient, on ne peut pas faire de miracle. De plus cet éditeur avait tendance à sérieusement nous maltraiter.

Pourtant la volonté et les compétences pour faire quelque chose de bien étaient là mais toutes les supplications n'y faisaient rien: pas de budget, pas de temps, pas de matériel, pas de R&D (et donc pas de vrai moteur et très peu d'outils), pas de préproduction et aucune organisation de leur côté: on devait absolument tout faire à l'arrache. L'air de rien, c'est miraculeux d'arriver à faire un produit dans ces conditions, aussi daubesque soit-il. Le seul avantage, c'est que ça forme à être très pragmatique.

Mais avec la crise, le vent a tourné pour cet éditeur et les petits jeux de merde sont restés dans les rayons: Noël 2008 à été mauvais et la faillite de nombreux distributeurs en Angleterre a coûté cher. C'est aussi là qu'ils ont commencé à prendre conscience que leur image était désastreuse et qu'on ne peut pas prendre les gens pour de cons indéfiniment. Une quarantaine de personnes ont été virées du côté de l'éditeur, ce qui n'était pas forcément un mal. Du côté du studio, certaines personnes ont été remerciées aussi.

Le responsable du studio côté éditeur, qu'on voyait assez rarement, a été remplacé par un petit jeune de 24 ans avec une CV détenant un bon petit record de pipotage mégalomaniaque. Durant 5 mois, on a vu le djeun qu'une seule fois: lorsque son prédécesseur est venu annoncé qu'il le remplacait. C'est clair qu'avec une telle fréquence de visite, on se sent bien entouré. Et personne n'a jamais compris à quoi il servait, à part à se donner à lui-même un salaire (très bon d'après ses propres dires).

Durant cette période, on a eu un projet sensiblement moins miteux que d'habitude. Pourquoi ? Parce qu'une autre personne, présente depuis un bail chez l'éditeur en et concurrence avec le djeun, devait jouer sa dernière carte: en cas d'échec il devait à tous les coups dégager. Le projet ne s'est pas trop mal passé malgré les mêmes travers que pour les autres. Le djeun n'a pas manqué de dire qu'on avait mis trop de temps (4 mois) oubliant que: on partait de zéro sur une nouvelle plateforme; on ne nous a donné aucun temps et budget R&D; le middleware (ce n'est pas le "moteur" du jeu, pour ça on a du faire le notre à l'arrache, si on peut appeler ça un moteur) était bugué jusqu'à la moelle car écrit par des gens qui n'étaient pas des programmeurs à la base; aucune préproduction allouée donc comme d'habitude tout était improvisé au jour le jour.

A la fin de ce projet, en plein débugage et à quelques jours de la soumission (c'est vraiment le bon moment pour déménager !), on nous a fait intégrer les locaux de l'éditeur pour une meilleure communication (sigh). De plus, pour le remercier d'avoir tenu les délais et le budget, le chef de projet a été viré... C'est une bonne façon d'encourager ses employés à bien travailler... Et il n'est pas parti seul.

Les choses ont alors évolué: alors que quelques semaines auparavant on nous disait et répétait que les jeux AAA, ce n'était pas pour nous, finalement maintenant on va faire de la qualité... Cool ! Mieux vaut tard que jamais ! Oui mais bon... En fait c'était toujours vrai: les jeux AAA ce n'était pas pour nous mais pour une équipe toute neuve de gens embauchés au prix fort en provenance de gros studios, avec du beau matos tout neuf et très cher (alors qu'on a pas réussi à avoir 500 euros pour nous de matos vraiment utile). Le djeun voulait son équipe bien à lui avec plein de beaux CVs. Il devait aussi penser que nous n'étions pas compétents. On avait fait des évaluations de nombreux moteurs commerciaux (trop chers !) et pendant quelques jours on nous avait alloué 30000 euros de budget pour faire un moteur maison, mais on nous l'a aussitôt retiré (encore trop cher ! Un sou est un sou !). La nouvelle équipe utilisera alors un moteur commercial (Unity, très bon en l'occurence, à partir du moment où on a pas besoin d'accéder au bas niveau): pas besoin d'être des génies pour ça !

Le djeun a ensuite continué autant qu'il pouvait à virer les anciens du studio. Moi je suis parti avec quelqu'un d'autre semi-volontairement, ça m'arrangeait vu les conditions de travail et l'ambiance, même si j'appréciais mes collègues.

Tout le monde s'est demandé d'où sortait le djeun aux dents longues: fils de la maitresse du patron ? Ou juste quelqu'un de très doué pour la tchatche ? En tout cas il sait très bien manier le chèquier des autres.

A mon avis, ce qu'il va arriver dans moins d'un an maintenant est que le studio va licencier en masse une bonne partie de la nouvelle équipe car elle coute vraiment très cher et les projets ne seront pas du tout à la hauteur niveau vente.

Le projet auquel j'ai participé quant à lui s'est très bien vendu (et il va probablement continuer à se vendre vu qu'il va être décliné de nombreuses façons). C'est loin d'être du AAA, et pas vraiment un jeu, mais ça amuse les gens dans les soirées ! Et pour une fois on en a pas trop honte, c'est un produit acceptable je pense, même si la finition aurait dû être bien mieux.

Bon je me suis défoulé, ça fait du bien smile

A+