Alors, en ce qui est censé me concerner:
J'essaierais de passer un peu de temps sur la fonction d'upload et de chargement pour Neodev (ça reste du bricolage jusque là). Et les documenter clairement, si y'a quelqu'un qui veut faire un svn aussi, ou je n'sais quoi.
Si ça peut être utile à certains, je publierais des bouts de code ASM qui peuvent être souvent utilisés sur la wiki.
Pour la conversion et l'assemblage de ROMs PCM je dois voir ça ce soir, si j'arrive à faire quelque chose de correct je vous tiens au courant.
Pour les pistes CDDA, je vais pas pouvoir trop avancer tant que je peux pas faire de tests sur la vraie machine, j'ai des nouvelles pistes grâce au bios mais je peux rien tester.
Peut être avec l'émulateur XE là, qui émule correctement le lecteur CD d'après certains... A voir.
Pour mon câble c'est pareil, j'avais des problèmes de redémarrages et là je ne peux plus vraiment continuer sans machine opérationnelle.
La "gestion mirroir" dont Progfr parle c'est les flips horizontaux/verticaux qu'on peut appliquer individuellement sur les tiles des sprites. D'ailleurs tous les attributs de tiles en général (effets, palettes, autoanim) ne sont pas modifiables en live avec Neodev. Tout est en dur dans la map, et une fois chargée, ça bouge plus. A moins d'aller directement écrire dans la mémoire mais bon... pas de fonction toute faite pour ça.
Pour la limite des (un peu moins de) 64ko de RAM, je trouve que c'est pas un problème. C'est amplement suffisant, c'est juste qu'il faut éviter de mettre des tableaux statiques énormes dedans juste pour les lire... N'est-ce pas ?
Sinon j'ai une démo en cours: quelques effets de terminés, y'a quelqu'un sur la zik, je suis avec un autre gars sur les graphismes, alors ça avance doucement... Le "storyboard" et la synchro ne sont pas du tout commencés par contre, on va surement faire l'assemblage et les transitions tout à la fin quand on sera fixés sur la musique.
J'en dis pas plus parce que je veux pas montrer la progression, et j'aime pas trop l'ouvrir sans montrer de concret
On s'est donné toute l'année pour la finir. Pour un projet qui avance un peu de temps en temps en soirée, je trouve que c'est raisonnable.
Pour Astrosmash (le jeu là), qui se fait avec des gens complètement différents, je suis en attente de nouveaux graphismes à incorporer donc ça stagne un peu en ce moment.