Hippopotame (./292) :
En général, quand un mech TvZ dure, à la fin ça se joue sur un gros push, et 200 de pop de mech terran battant forcément 200 de pop zerg, toute la question est de savoir si le zerg a les ressources et les capacités de production pour reconstruire son armée au fur et à mesure de l'avance de l'adversaire
j'ai pas mal essayé dernièrement (en 1c1 platine) de full Mach face à du zerg, en fait ça dépend vraiment de la map je trouve:
-il est préférable d'avoir une base à une seule entrée, une expand facile à défendre, un chemin court et unique entre les deux bases. Si la base est ouvert avec deux naturelles et de l'air qui arrive par tous les cotés ( genre quadran delta), le zerg peut *vraiment* faire chier à haras avec mass mutas.
-il faut tout de même sortir pas trop tard, sinon sur certaines maps-à-zerg on sort à 3 bases vs 6 et le zerg est intuable
-les thors c'est bien mais la magic box (puis les broodlords) ça existe, il vaut mieux faire quelques marines en plus.
-évidemment ça dépend aussi des unités du zerg. Genre s'il est resté sur roachs/glings c'est du gâteau.
-quelques dropthors / drop hellions sont les bienvenues avant de sortir.