Folco (./306) :
Sans expérience pratique, je pense quand même que les drops permettent de fixer un certains nombre d'unités adverses, et de le forcer à refaire des vcs ou des bâtiments plutôt que des unités ou des upgrades
mais en late game ( à 25 minutes temps SC2 disons, en supposant que la partie se soit orientée macro et non affrontement permanent ) contre un toss tout cela est un peu usless. Il ne reste comme intérêt aux drops que :
-occuper l'adversaire (on se sait trop faible pour un affrontement tout de suite // on ne veut pas qu'il embête de nouvelles expands), le fixer, le rendre dingue ( toujours très bien )
-Casser de nouvelles expands pas protégées, plus pour le retarder qu'autre chose.
le désavantage : on affaibli toujours l'armée principale, certains joueurs qui n'ont pas froid aux yeux peuvent en profiter pour lancer le grand affrontement. Personnellement, quand je me sens bien quand à l'affrontement à venir, j'aime bien droper à peu près en même temps, car je sais qu'il n'aura vraiment pas grand chose pour défendre et que ça peut faire des ravages sur les bâtiments de prods. ( mais il faut un drop conséquent, au moins 2 médicavs ). Typiquement tu vois le gars venir sur tes positions fortifiés, tu restes sur la défensive et lance le drop en même temps ^^
Bon après ça dépend bcp de la carte et du niveau du joueur, face à moi j'ai couramment des toss qui abusent des obs pour savoir tout ce qui se passe :'( ( alors que les pro sont plus économes, ils essaient de tout scouter avec le minimum )