J'ai pas énormément joué depuis le patch, mais ma foi j'ai toujours grosso modo les même taux de victoire dans les trois races.
Les zergs ont besoin d'une queen de plus en début de partie, comme ça ils pourront faire du creep supplémentaire. Les phénix cessent d'être efficaces dès qu'il y a des tourelles.
Il y a aussi le buff du void ray contre les unités lourdes, c'est pas fondamental mais ça devrait permettre de diversifier le matchup PvP. Avant, ça se jouait au nombre de colosses, maintenant le VR devient un anti-colosse plus efficace, on peut choisir une autre strat.
En fait je trouve qu'en protoss l'aérien était légèrement plus difficile à jouer.
Le chemin technologique standard, c'est gates puis robo/templiers. C'est pas toujours facile de trouver une fenêtre où caser une porte spatiale.
Alors qu'en terran, le viking est produit dans le même bâtiment que le medivac (et bénéficie même du réacteur), le medivac étant un composant normal de la bioball. Il n'y a rien à faire pour switcher bioball => aérien.
En zerg les mutalisks et corrupteurs (*) sont du tiers 2 normal.
Donc je pense qu'ils essaient de valoriser la filière aérienne protoss. Depuis quelques patchs ils ont transformé le void ray d'unité de cheese en bombardier de soutien anti-lourd qu'on peut rajouter à la ball. Le patch 1.2 reste dans cette tendance. Les VR perdent même leur upgrade de vitesse. (**)
Dans le patch il y a aussi le fait que les VCS qui réparent deviennent désormais des cibles : ça c'était indispensable.
Et puis l'hallucination qui prend moins de temps. On s'en sert pas beaucoup de cette upgrade, pourtant elle peut être rigolote :
http://www.youtube.com/watch?v=PcPlyi8ysbA
(*) ce qui est étonnant. À starcraft broodwar, l'unité aérienne anti-aérienne lourde (le dévoreur), demandait de passer tiers 3 et de construire la grande aiguille.
(**) Mais du coup ça rend la balise de la flotte moins attractive, donc la transition vers carriers / vaisseau mère plus lente. Mais les VR rapides étaient trop forts en fin de partie.