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HippopotameLe 09/02/2011 à 09:22
j'ai regardé la première partie avec ta caméra uniquement et j'ai noté au fur et à mesure (du coup c'est peut-être un peu décousu, mais bon....)






Partie 1 contre poséidon(P), sur scrap station :


Marines maraudeurs c'est une bonne composition, qui marche correctement contre 90% de ce que peut faire l'adversaire, et pendant 90% de la partie. Donc pas de souci. Par contre au bout d'un moment essaie de rajouter des medivacs ( > usine > spatioport > réacteur et ensuite ça va vite). Ça décuple l'intérêt du stim ainsi que la résistance de l'armée, et tu peux t'amuserà dropper huit marines par ci par là n'importe quand, tu ne te commit pas trop en faisant ça et ça peut être très déstabilisant pour l'adversaire. De plus tu peux très vite franchir falaises et obstacles et être beaucoup plus mobile et menaçant.
Les medivacs avancent plus vite que l'infanterie, et pendant un combat ils ont tendance à voler au dessus de l'armée adversaire, il faut faire attention. Personnellement je leur donne l'ordre d'attaquer un de mes maraudeurs, comme ça ils le suivent et restent en arrière, et je ne sélectionne que l'infanterie. Un maraudeur différent par medivac, comme ça le nuage d'avions ne va pas s'arrêter après un mort.


Tu devrais mettre ton armée dans un groupe de contrôle pour réagir plus vite. Par exemple 1 que tu n'as pas utilisé.
11 -> sélectionne l'armée et centre l'écran dessus
22 -> retourne à la base
double clic (ou ctrl+clic) sur un marine puis shift+1 -> rajoute tous les marines nouvellement créés au groupe 1.


2min40 :
Bon spottage de proxy. On voit que l'adversaire est taquin.

7min30 :
Bon testage de rampe (il aurait pu avoir lieu une minute plus tôt si les marines n'avaient pas fait un tarot autour de la xel naga). Tu aurais aussi pu consacrer un marine à aller voir s'il y a une expand. Et à ce stade tu devrais consacrer un scan pour voir ce sur quoi part l'adversaire.

8-9min :
À ce stade ya un truc qui va pas, c'est que tu n'as pas assez de vision. Une partie de ta base est dans l'ombre et c'est la partie du côté de ton adversaire : c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres.
Pour éviter ça, on construit certains des supplys sur le bord de sa base, jusqu'à ce qu'on ait la vision partout. Alternativement, contre protoss, on peut faire stationner un marine, ça évite que d'éventuels void rays se chargent sur le supply. Tu devrais aussi placer un marine ou quelque chose sur le plateau en dessous de ta naturelle, pour voir avec un peu d'avance un push ennemi (Réussir à placer une unité sur le plateau ennemi ça peut être pas mal non plus, pour voir quand il expand). Et puis si on ne te conteste pas la xel naga, laisses-y un marine (si tu es perfectionniste et réactif, tu peux attribuer un groupe de contrôle à ce marine et le retirer quand il voit arriver des unités ennemies - mais ce n'est pas grave s'il meurt).
Voir la moitié de la map, non seulement c'est bon dans l'absolu mais c'est aussi psychologiquement très rassurant.

9min50 :
- C'est là qu'un groupe de contrôle pour l'armée serait utile. Tu peux aussi taper sur espace pour aller voir tout de suite ce qui se passe.
- À ce moment de la partie, stimulants devrait être recherché, si tu es parti sur bio (ça te permettrait au minimum de faire une retraite sans perte). Là c'est un peu la galère.
- Dans ta retraite, tu peux achever les zealots blessés (clic droit, il est mort, et on s'éloigne, clic droit, il est mort, et on s'éloigne...). La barre de vie des unités s'affiche avec alt, mais on peut aussi l'afficher par défaut.
- Si tu as assez de marines et que l'occasion se présente, il est important de focus la sentry qui génère le bouclier gardien. Ce bouclier diminue de 40% les dommages des marines.
- Tu as cinq rax dont seulement deux produisent, et pas mal d'argent. Il n'est pas si difficile de continuer la production. Mettons qu'au vue de l'armée ennemie tu veux trois maraudeurs et deux marines, il suffit de taper 2DDDAA, puis 1 pour resélectionner l'armée.

10min10 :
Il tape sur la caserne, c'est très bête, il devrait au minimum taper sur l'add-on, s'il ne sait pas quoi faire. Là, dans un milliard d'années, tu auras perdu 150 minerais...
S'il était inspiré il aurait envoyé ses zealots dans ta b2, et laissé ses stalkers taper ton entrée tongue
Et puis s'il était inspiré il aurait fait un pylône pas loin pour amener des renforts...

10min20 :
Pareil que tout à l'heure : n'oublie pas de taper quand tu back. Celui qui gagne la bataille c'est celui qui a eu le dps effectif moyen le plus élevé. Tu peux juste alterner les a+clic sur le sol de ta base en haut de la pente (comme ça tes unités ne font pas demi-tour), et les move dès que ton armée a tiré une salve.

10min30 :
Aie ton armée dans un groupe (à chaque fois que tu resélectionnes des unités, fait un ctrl+1 ou un shift+1) et focus les unités unes à une. Deux unités ennemies 50% mortes c'est plus fort que une 100% vivante et une 100% morte. Si tu veux macro un peu, tu peux même donner des ordres de focus successif avec shift, et revenir plus tard à ton armée avec 11.
D'abord les zealots (dont beaucoup sont amochés, et qui servent d'écran aux stalkers). Eventuellement la sentry si tu as des marines. Et ensuite les stalkers, qui fondent face aux marauds.

11min50 :
Bon scout des expands.
Mais l'intérieur de la base adverse manque encore cruellement. Les scans, c'est OP, alors il faut s'en servir ! Par exemple si tu voyais que l'ennemi n'a encore qu'une composition à base de stalkers sur sa rampe, tu pourrais envisager de pousser tout de suite avec tes marauds, en mettant le rally point des casernes en bas de sa pente.

13min15 :
En faisant attention à la retraite des stalkers, tu aurais du voir que les rochers sont cassés : pas la peine de faire le tour !

13min25 :
Et oui il y a des rochers qui bouchent ces expands là, mais pour terran c'est parfait car tu peux construire ton command center sur ton plateau et le faire décoller ensuite avec 5 VCS à bord.

14min :
Et voilà, galère parce que les VR n'ont pas été spottés.
Mais paradoxalement à ce stade tu dois te sentir en confiance. Tu vois qu'il n'a pas pris d'expand alors que la partie est très avancée. Il a déjà fait un gros push. Il s'est lancé sur des techs très chères comme les void ray. Par conséquent il doit être économiquement séché (en particulier il doit manquer de gaz). Il va probablement expand quand il sera pris à la gorge, sa main épuisée, ce qui est très naze.
De ton côté tu as bien développé ton éco. Donc le seul défi de la partie, c'est gérer ces void rays (ce que tu as fait correctement dans la suite).

14min50 :
Tu as aussi le choix de prendre la gold, ou même loler et prendre la b3 adverse, à mon avis elle mettrait trèèèèèès longtemps à être spottée.

15min :
Je pense que ce groupe de marauds pouvait être nettement plus efficace et raser la quasi totalité de la base ennemie en un temps beaucoup plus court.
Il y a 16 marauds. En face, 8 stalkers, 2 sentrys et 6 zealots.
D'abord il faut stim.
Le plus dur est de se débarrasser des zealots.
Ensuite la micro c'est :
- tirer une salve
- se déplacer d'un tout petit chouilla, le temps du cooldown des maraudeurs.
- appuyer sur S (ou H, ou a+clic sur le sol, ou focus une unité ou un bâtiment - mais là c'est pas utile parce qu'il y a trop de marauds et ça serait de l'overkill) pour qu'ils tirent une salve.
- recommencer.
Les marauds stimmés ont une énorme cadence de tir. ça fait un rouleau compresseur qui avance au coeur de la base ennemie, qui écrabouille les stalkers et qui dépylonise la base à grande vitesse.
Les faire avancer au maximum pendant le cooldown, c'est crucial pour que tout le groupe soit à portée pour tirer.
Avoir un groupe dédiée à cette armée est vraiment important pour revenir régulièrement à les micro tout en gérant le reste de la game.

15min40 :
Trop de production en file d'attente et 1500 minerais? Tu peux construire trois casernes de plus au centre de la map.

16min20 :
Au passage tu as du voir qu'il a fait le bâtiment à robots et tu dois te sentir encore plus en confiance, il part sur 150 techs différentes sur une seule base. En fait il veut faire un immortel contre tes marauds, c'est inutile car les VR sont déjà un contre parfait (ils font des dégâts bonus, sans riposte évidemment, ils avancent à la même vitesse, ils attaquent en avançant et les marauds ont suffisamment de points de vie pour que les VR se chargent dessus).

23min10 :
Dans ces circonstances tu peux prendre tous les VCS et les faire réparer la tour. Avec 1.9k minerais et deux CC pour reproduire des VCS, les pertes (qui seront minimes) sont sans importance.

23min30 :
À nouveau, avoir un groupe dédié permettrait d'amener les marines plus vite. À noter que stim peut aussi être utilisé pour se déplacer très vite sur la map (mais dans cette partie c'est coûteux car tu n'as pas de medivac).

26min40 :
Et c'est le RAGEQUIIIIIIIIIIIIIIIIT



(cross)