129Fermer131
deephLe 03/10/2012 à 20:07
Oui, utiliser les bits restant du premier octet des brushes peut être une solution assez pratique (ça permet d'avoir des flags/switches).

Ça me rappel un peu le principe qu'utilise RPG Maker, la différence c'est qu'il gère les évènements indépendamment du mapper. Enfaite chaque évènement possède une ou plusieurs pages contenant un script différent, qui s'active selon l'état de boutons (switch) ou de variables.

Enfin leur déclenchement est un peu plus "large" : ils peuvent être automatiques (dès l'affichage de la map) ou "en parallèle" (npc se déplaçant...). Mais pour un RPG sur une plateforme aussi restreinte c'est commun de n'avoir que des évènements fixes qui se déclenchent au contact du héro ou lorsqu'il interagit avec.

Par contre ça va te faire que 3 cas différents pour chaque évènement, non ? Enfin c'est suffisant, hein smile

Et pour gérer la bonne exécution du "script" (état normal/après un évènement), avoir sa taille (son étendue) n'est pas obligatoire pour ne pas "dépasser" sur les suivants ? Je veux dire, dans ton exemple, la taille de l'état "normal" est tout aussi variable que celui de l'état après évènement, non ?