bearbecue > bon je me disais bien qu'il y avait un truc louche

:
Imaginons que tu fasse un blend additif d'un truc qui n'émet pas de lumière, donc Y=0, U=0 et V=0. Normalement ça ne doit avoir aucun effet. Mais avec la méthode du gars, Y ne change pas, mais U et V sont divisés par deux, donc la couleur cible est désaturée de 50% à chaque fois

r_cible += r_source;
g_cible += g_source;
b_cible += b_source;
m = max(r_cible, g_cible, b_cible);
if (m > 1)
{
r_cible /= m;
g_cible /= m;
b_cible /= m;
}
En fait, la méthode "propre" que j'imagine pour faire du blend additif avec saturation en RGB, c'est (toutes les composantes sont en flottant dans l'intervalle [0,1]) : comme ça tu préserves la proportionnalité des composantes RGB (donc la teinte et la saturation) sans sortir du cube [0,1]
3. Et pareil pour le YUV.