ZephLe 25/06/2012 à 11:44
Pour revenir plus particulièrement sur la partie "code bloaté", si ça fonctionne de la façon que décrit Golden (sans avoir jamais non plus creusé la question, il me semble également assez probable que ça fonctionne comme ça), le code n'est pas nécessairement pourri de tests particuliers pour autant.
Le moteur du jeu peut proposer dans son API un système évènementiel pour s'abonner à chaque action effectuée dans le jeu (tuer quelqu'un, sauter, atterrir, etc), sachant que ça peut servir pour plein d'autres choses que les succès, par exemple pour implémenter des missions dans le jeu.
À partir de là, le système qui s'occupe de surveiller certaines actions, de conserver toutes les données temporaires, de réconcilier les conditions pour savoir si un succès a été obtenu et de désactiver les vérifications inutiles peut être un code à part qui ne fait que vérifier les succès (et qui n'a même pas besoin d'utiliser le même langage que le jeu, il peut être scripté intégralement).