Ouais, et si tu l'avais lu, tu verrais dans ton powerpoint que pour le rendu, ça ne s'applique qu'à partir de DirectX11 (le reste parle de chargement de ressources, c'est hors sujet ici), donc que ça n'a absolument rien à voi avec ce que toi ou Zerosquare essayez de défendre. (Ben tiens donc)
De plus, je l'ai mentionné très brièvement dans un de mes premiers posts
GoldenCrystal (./18) :
C'est pas parce que ton code est paralléllisé que ta procédure de rendu le sera, elle… (En pratique d'ailleurs, ce n'est pas vraiment le cas, sauf peut-être pour certains jeux très récents (et gourmands) qui utilisent DirectX11)
Donc arrête de sortir encore des choses dans tous les sens.
En plus comme je savais que le lien de Microsoft (qui vient juste d'un mec qui a participé à la construction de Managed DirectX) ne plairait pas (bien que totalement valide puisqu'il explique comment mettre en place *la boucle standard* sous WinForms) j'ai aussi inclut le lien de NeHe, mais tu n'as bizarrement rien trouvé à redire dessus. (PS: Google est ouvert à tous, cherchez juste "render loop" ou "game loop"…)
Tu 'nas bizarrement rien non plus à redire sur le fait que tu prennes mes arguments complètement à l'envers.
Bref. De ton côté, on peut utiliser des cartes graphiques surbourrin qui font du DirectX11 multithreadé même quand je parle assez clairement de technos un peu moins modernes, et moi je me fais taper dessus dès que je parle de trucs un peu plus puisant qu'une GeForce 2 MX et de programmes *intensifs* qui tournaient sur des processeurs pas massivement multicore.
Super les mecs !
