Fermer2
vinceLe 15/11/2012 à 14:10
De nos jours, dès qu'on cherche une solution de rotation de sprite, les seules réponses qu'on trouve sont du genre "y'a la librairie machin qui propose une fonction rotate bidule...".

Le plus simple que j'ai vu, c'est de parcourir la zone d'arrivée et de chercher le pixel à afficher dans l'image d'origine en fonction de la rotation. (en faisant l'inverse, on risque de laisser des pixels vides dans l'image d'arrivée)

Le truc c'est : comment avoir une équation "propre" qui pour un point d'arrivée, (x1,y1) nous dise quel (x2,y2) du sprite d'origine il faut utiliser avec un angle alpha et un centre de rotation (x3,y3) ?

La question subsidaire : peut on faire de la rotation performante (pas forcément 100% précise) qui n'utilise pas de fonctions trigo ?