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deephLe 09/05/2013 à 20:18
J'ai changés quelques trucs avec les dialogues : on ne peut les valider qu'avec 2nd et les accélérer qu'avec Alpha. Le curseur de certains menus clignotait lorsqu'on était en "limite de choix", donc j'ai réglé ça aussi (ceux qui bug je n'ai pas encore vérifié).

J'ai aussi changé la "mise en page" du choix du personnage (avec les sprites des dresseurs adverses) :

9PUq

Si vous avez de meilleurs sprites n'hésitez pas, c'est le mieux que j'ai pu faire en 24*26 pixels.

J'hésite à débugger les combats sachant qu'apparemment tu es en plein dedans... Enfin après on pourra virer pas mal d'anciennes routines et gagner quelques octets smile

Ah et j'ai changé beaucoup de noms de labels, j'espère que ça ne va pas trop te déranger...

edit :

co7c

J'ai continué un peu l'éditeur, fait quelques petits modifications (dont la vitesse du joueur, que je trouvais un peu trop rapide, mais maintenant je me demande si ce n'est pas légèrement trop lent ?) et débuté le système des dresseurs. Il fonctionne comme ça : au delà d'un certain tile (trainer_tile), ce ne sont plus que des tiles relatifs aux dresseurs. Si le joueur marche dessus alors on va vérifier grâce à la liste map_trainers quel dresseur c'est par rapport à la carte, puis on choppe ses données et ensuite on débute le combat (ce que je n'ai pas encore fait tongue). Pour l'instant tous les dresseurs sont du même type (on ne peut les battre qu'une fois, mais je pense ajouter un octet par dresseur pour définir ça). Et je pense définir leur état sur 1 bit comme je disais plus haut.

C'est la solution la plus optimisée à laquelle je pense, je ne sais pas si vous en voyez d'autre ?