C'est assez fou à regarder, ce qu'il s'est passé depuis le prototype jusqu'à la release du jeu (à peine 3 mois plus tard). On voit comment c'était la merde de gérer les palettes (seulement 4, on doit faire en sorte que des éléments pas censés être ensemble sur l'écran réutilisent leurs palettes), les tiles rechargées dynamiquement, la décompression du niveau à la volée, car tout un tas d'astuces sont apparentes ici puisque boguées. Le driver son aussi est mis à mal (et il faut imaginer comment tu gères l'allocation des 10 canaux sur les 2 chips, partagés entre musiques, séquences spéciales, multiples bruitages et samples à reloader avec 8 ko de RAM). On peut voir aussi que toutes les cutscenes qu'on prend pour acquises rendent en fait la logique du jeu super complexe. Je me suis dit que ça pourrait intéresser Folco aussi (c'est du 68k, à 7 MHz, soit quasi la moitié de la TI, et le moteur de jeu, codé en ASM, est vraiment une fantastique machine ; pour imbriquer et animer tous ces concepts dans un code qui doit être compact, et tourner constamment à 60 fps, il faut vraiment une maîtrise impeccable des meilleures structures de données pour chaque tâche). À titre personnel, je trouve que de nombreux éléments du sound design étaient meilleurs qu'à la sortie (instruments d'Angel Island 2, 1-up plus rapide, musiques avant Mickaël Jackson, …). Truc amusant aussi,
Super Sonic change de sexe sous l'eau.