Kevin Kofler (./4660) :
http://en.wikipedia.org/wiki/Warden_(software)#Privacy_concerns
Je ne vois pas le problème à partir du moment où cette information n'est pas dissimulée, PunkBuster scanne aussi la RAM pour rechercher des hacks en place.
Si tu ne supportes pas ce système, il est très dispensable. Pourquoi aller jouer à Starcraft 2 quand on a bien mieux avec The Battle For Wesnoth.
Kevin Kofler (./4660) :
http://en.wikipedia.org/wiki/Stratagus#History
Je cherche le problème "d'ennemi de la liberté" ici. Blizzard a envoyé une lettre (il n'y a pas eu de procès) qui a donné suite. Le fait d'utiliser les ressources graphiques d'un autre jeu (propriétaire, booooo !) était difficilement défendable. Il me semble que les devs indés n'ayant pas rde ressources graphiques font des trucs moches sous Paint pour prototyper leur jeu en attendant que cela intéresse des gens compétents à participer à l'aventure.
Après quoi, sur le nom c'est plus délicat, mais compréhensible selon moi, de se défendre qu'un RTS nomme son jeu "Freecraft" en se basant sur une société qui a conçu "Starcraft" et "Warcraft".
Je ne dis pas que Blizzard possède tout nom en *craft, mais il y a trois éléments à prendre en compte qui prêtent effectivement à confusion : d'une part, il s'agit d'une base partant sur Warcraft à avoir pris les graphismes du jeu. De l'autre, il s'agit d'un RTS (un FPS, jeu de gestion ou RPG qui se serait appelé "Freecraft" n'aurait pas posé de problème, on ne peut pas confondre les jeux s'ils sont de styles différents). Enfin plus que les graphismes, le gameplay se base sur Warcraft, c'est plus qu'une inspiration.
Blizzard a voulu défendre ses intérêts à ne pas confondre les jeux. Oui, d'autres jeux comme "FreeCiv" n'ont pas eu tant de problèmes. Mais de là à voir ça comme une atteinte à la liberté (qui, s'il faut se le rappeler, s'arrête là où celle des autres commence : on ne peut pas faire tout et n'importe quoi en disant que toute restriction est une atteinte à la liberté).
Kevin Kofler (./4660) :
http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_rights_management#Persistent_online_authentication
Ce ne sont pas les premiers, et ce ne seront pas les derniers. L'avenir semble être au tout-dématérialisé comme seul moyen de contrer le piratage des jeux.
J'aurais du mal à défendre de telles positions, mais d'un autre côté les éditeurs ont des choix de plus en plus contraignants à prendre pour défendre leurs créations aujourd'hui.
Et les stats des Humble Bundle sont là pour le montrer. Les joueurs Linux sont toujours ceux qui versent le plus, et ce même si tous les jeux des bundles ne sont pas compatibles avec leur système, quand les joueurs Windows (l'immense population des jeux pirates) verse en général le strict minimum, voir le centime quand ça suffit : le but est d'avoir les jeux gratuitement autant que possible. Sans mesure anti-piratage, avec les millions investis pour faire des jeux AAA, les jeux les plus techniquement aboutis aujourd'hui n'auraient pas lieux d'être.
Cependant, si tu n'as jamais acheté quoi que ce soit de logiciel propriétaire par le passé, inutile que tu répondes à cela.
Kevin Kofler (./4660) :
http://en.wikipedia.org/wiki/Bnetd#Blizzard_takedown_demand_and_lawsuit
On parle d'un serveur qui permettait de jouer sans contrôle des clé CD, autrement dit de pouvoir jouer avec une version pirate du jeu. Et pas un serveur récent pour permettre un support alternatif à un vieux jeu, mais conçu à une époque où il était encore largement joué.
Il faut aussi situer le contexte, Battle.net est le premier service de jeu multijoueur inclus dans le jeu. Les joueurs s'y connectent en tant que passerelle (et passerelle gratuite, à l'époque le multi en ligne était un complément payant comme le sont les MMORPG), mais au final se connectent vers le joueur-hébergeur, ce qui a été à l'origine de nombreuses triches (et mods aussi, ce qui n'est pas mal).
Dans un sens, ce genre de triche n'était pas si répréhensible entre joueurs qui voulaient s'amuser autrement, mais pas ceux qui désiraient un challenge ou un jeu équitable. Cela a posé un vrai problème quand il fallut passer à des classements avec Starcaft. Cette expérience a probablement échaudé Blizzard qui a compris (et s'en est maintenu) que pour éviter les triches et le piratage, il fallait posséder les serveurs, et ne pas risquer des services alternatifs. bnetd était un projet open-source, qu'est ce qui empêchait tout un chacun de modifier le code pour l'utiliser à des fins de triches ?
C'est le genre de problème qui est arrivé avec Dofus par exemple : des serveurs alternatifs sont sortis, proposant toutes sortes de triches et avantages contre rémunération, ce qui faisait sortir les clients payants du jeu (sympa quand votre travail est volé pour devenir un F2P par des gens sans aucun lien avec votre entreprise).