Je viens de finir de lire le papier, le mec vise quai-explicitement SC2 qu'il donne en exemple et dont il reprend les ordres de grandeurs. Il arrive à une solution sans-serveur, qui leak assez peu d'information, se basant sur du hash et de l'exponentiation dans des groupes de cardinaux premiers, et qui semble réalisable en temps réel. (lag estimé < 25 ms )
Voilà une approche intéressante.
pour continuer sur ce papier :
http://crypto.stanford.edu/~dabo/pubs/papers/onlinegames.pdfIl ont extensivement simulé leur méthode pour SC2.
./78 > Pour le problème de la vision, il s'agit du même genre d'approche, c'est même théoriquement plus simple mais les contraintes sont plus élevées (notamment, la champs de vision change ultra-rapidement). Pour la triche active présente dans les FPS, type autofocus, je pense qu'on ne peut pas y faire grand chose en temps réel. Faut de l'analyse de replays post-game par les serveurs..
./83 > *tous* les calculs ça ruinerait probablement sc2, pour hit-and-run correctement avec des marines, ou jouer honnêtement un jeu répercussion vs snipe, il faut vraiment un lag minimal. C'est pour ça que je n'ai jamais parlé de faire *tous* les calculs coté serveur (en plus des problèmes de coûts)