Tomb Raider utilise des quads par exemple. Mais je crois que même à l'époque, les logiciels de modélisation 3D utilisaient des triangles, et c'était juste comme ça qu'on modélisait… (puis t'avais les "strip", les "fans", tout ça permettait d'économiser pas mal de vertices, 👇). Le triangle-fan ci-dessous nécessiterait 28 vertices si modélisé avec des quads, et 56 si transformé en triangles ensuite, alors qu'on s'en sort avec 9 là. Avec un soft fait pour, et des modèles eux-aussi faits pour (et du coup inutilisables sur les autres consoles) techniquement c'était tout à fait possible. En pratique, connaissant SEGA, je doute même qu'il y ait eu un soft de modélisation pour quads, utilisable à l'époque.

Tomb Raider a un design plutôt optimal pour la Saturn, même si effectivement le VDP-2 n'est pas utilisé. Le souci il me semble c'est plutôt que la version Saturn étant sortie en premier, elle est moins optimisée. Par exemple, toute la scène est toujours dessinée, il n'y a pas de limite de distance de dessin (il me semble que la version PS1 avait ça, en tous cas certain pour Tomb Raider 2), juste une forme primitive de tesselisation et 2 niveaux de mip-map. Sauf erreur il n'utilisait aussi qu'un des deux proços, et un seul CPU de Saturn est un peu moins puissant que le seul CPU de la PS1, donc la Saturn peinait dans les salles avec une grosse géométrie, pas forcément à cause de la puissance du GPU (VDP-1). Il faut voir qu'il y a la puissance théorique de la console, et l'efficacité du SDK que Sega leur a fourni au lancement. Sur la PS1 les transformations 3D étaient faites en hardware (géométrie 3D -> coordonnées écran 2D), donc ça n'a pas changé, mais pour la Saturn ça a très bien pu être optimisé après.