Merci encore pour les gentils commentaires. C'est toujours aussi agréable à recevoir

Aujourd'hui, je poste une entrée un poil hors série (et sans image), on ne parlera pas directement de Super Tilt Bro, mais de comment s'en servir pour préparer le speed-coding de la semaine prochaine.
AC 2018 et nine-gine, l'épreuve du feuMa première AC ! Je ne pouvais pas manquer ça, on y promet d'imposer la création d'un jeu en deux jours, tout en jouant pendant qu'on bosse. Le code, version sport extrême en somme.
Ça me plait, mais je n'y suis pas préparé, j'ai donc cherché divers moyens d'
accélérer mon développement sur la NES.
J'ai eu
plusieurs idées, comme apprendre à utiliser cc65 pour
coder en C plutôt qu'en assembleur, faire un backend clang pour
coder en C++ avec optimisations ou encore développer un bytecode haut niveau avec son
langage de script. Certaines de ces idées ne m'intéressent pas, d'autres demandent trop de travail, mais il existe une idée particulièrement cool :
extraire un moteur de jeu de la base de code de Super Tilt Bro.C'est ainsi qu'est né le
nine-gine (ou 9gine, ou Nintendo-engine). Qui propose les features suivantes :
- Structuration du projet : on ne se pose pas de question de nom de fichier, on écrit juste du code
- Boucle principale (y compris NMI) : on écrit le code spécifique au jeu, pas à la NES
- Absorption des différences PAL/NTSC (et même Dendy)
- Moteur d'animations avec profondeur
- Moteur de musique
- Gestion des inputs
- Diverses fonctions utilitaires
Ça fait un bon tas de choses qui ne seront pas à re-coder le jour J. On verra bien si ça suffit à produire quelque chose dans les temps, si c'est le cas la prochaine étape sera de documenter et publier ce moteur

Au plaisir de vous revoir ou de vous rencontrer dans quelques jours o/