24Fermer26
RogerBidonLe 03/04/2018 à 02:20
Dommage, nous n'étions pas voisins, ça a été un plaisir de te rencontrer.

Bref, voici l'heure du :

Post mortem, speed-coding à l'AC2018

C'était une expérience toute particulière. Nous étions deux, nous devions produire un jeu en moins de deux jours, utilisant une techno qu'on maîtrise moyennement, avec plein de gens sympas à rencontrer en même temps. On a adoré ! On en est ressortis grandis et fatigués happy

Le résultat est là : Les vacances d'Ulysse. Nous avons réussi à y caser tout notre scope, mais le jeu est clairement en dessous de nos attentes. Étant très juste sur les délais, nous n'avons pas eu le temps de trouver le "petit quelque chose" qui rendrait les combats intéressants. Pour rappel, les trois contraintes étaient "Un jeu de labyrinthe", "Sur le thème de l'odyssée" et "Avec un boss".

Ce qui a fonctionné :

On s'est éclatés :

Et c'est ça qui compte ! Le reste c'est du blabla pour remplir.

On a reussi à remplir notre scope :

Nous sommes partis sur un projet ambitieux. Deux modes de jeu distincts, ce qui équivaut à faire deux petits jeux. Différents ennemis, avec ce que ça impose en dessin. On est capable d'abattre du boulot mine de rien smile

Nine-gine est fonctionnel :

Avoir une base technique pour construire notre a été d'une grande aide. Mieux, même si le moteur était vieux de moins d'une semaine, il n'a posé aucun problème. Nous n'avons même pas eu à le patcher.

Donc, comme promis : Voici Nine-gine, open-source et documenté ! En espérant qu'il serve à quelqu'un. Personnellement je m'en resservirai et le ferait évoluer.

On a soumis le projet avec le plus de poils :

Si seulement il y avait un critère "poils" pour la notation...

Ce qui a raté :

Les combats sont chiants à mourir :

Les combats sont au centre du jeu. C'est censé l'élément fun, le moment action qui intéresse ceux qui n'aiment pas les labyrinthes. Mais sans aucun polish, ça devient le moment qui nous sort du labyrinthe pour nous ennuyer.

On manque d'habitude et d'outils :

C'est là qu'on apprend. Clairement nos process n'étaient pas au point, je passai un temps fou à intégrer les graphismes de Magou. Ça a mis une pression énorme sur le temps.

La prochaine fois nous partirons avec de meilleurs scripts, pour taper moins d'hexadécimal à la main, mais utiliser plus de résultats pré-mâchés. Quitte à louper des optimisations, l'important c'est d'itérer rapidement.

J'étais le seul à avoir le jeu entre les mains :

Même Magou qui bossait sur le jeu, l'a effectivement découvert à peine avant le jury. Bilan, l'effet tête dans le guidon était total.