Zerosquare (./33) :
Pour résumer, le blitter est... bizarre. Il supporte des trucs comme le Gouraud, les textures, et même le Z-buffering (contrairement à la PS1 par exemple). Mais comme le dit SCPCD, il est incapable de tracer un bête triangle tout seul. Il faut lui mâcher le travail en découpant le triangle en segments. Et on ne peut même pas lui filer une liste de segments et le laisser bosser en arrière-plan : il faut charger les registres avec les paramètres d'un segment, attendre qu'il ait fini de tracer les pixels, recommencer avec le segment suivant, etc.
Pour l'anecdote, ils avaient prévu quelque chose de beaucoup plus efficace pour la Jaguar II (la doc technique est dispo), mais Atari a coulé avant...
[...]
Bref je ne sais pas si on peut faire quelque chose de cette idée en pratique.
Quelle sont les contraintes exactes des quads que le blitter peux sortir?
Juste que les cote adjacent soient paralleles? ou il y a besoin qu'un cote soit horizontal ou vertical?
Le flat/gouraud n'est pas un problème quand tu as besoin de couper la géométrie, tu doit faire ca quand tu clip ta geometrie dans le frustrum, ca demande juste un peu de calcul mais ce n'est pas si horrible a faire.
C'est assez surprenant comme choix d'etre partit sur ce type de geometrie comme base. Je ne sais pas a quoi ils pensaient.
Il y a des jeux qui utilisent ca?