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ZerosquareLe 24/04/2022 à 05:05
Contrairement à l'object processor, le blitter ne fait pas de temps réel : il fait le rendu dans un buffer en mémoire dont tu lui donnes l'adresse, indépendamment de ce qui est affiché à l'écran (quand on dit qu'il faut le "recharger à chaque ligne", ça veut dire à chaque ligne horizontale du triangle à dessiner). Donc ce n'est pas comme sur la DS : pas de limite sur le nombre de triangles puisque tu peux dessiner dans un backbuffer et l'afficher quand tu veux, c'est juste que le framerate baissera si tu pousses trop le bouchon.

À vrai dire, comme les "backbuffers" sont en fait des sprites ordinaires, tu pourrais avoir plusieurs plans 3D superposés indépendants et ne pas redessiner ceux qui n'ont pas changé. Et même avoir par exemple un plan en 8 bits et un autre en 16 bits, pour dessiner plus vite des objets qui utilisent moins de couleurs. Enfin ça c'est sur le papier, en pratique il faut voir si on gagne quelque chose (vu qu'avoir plusieurs plans va aussi utiliser davantage de bande passante mémoire pour l'affichage).