47Fermer49
BrunniLe 25/04/2022 à 00:31
Zerosquare (./45) :
Contrairement à l'object processor, le blitter ne fait pas de temps réel : il fait le rendu dans un buffer en mémoire dont tu lui donnes l'adresse, indépendamment de ce qui est affiché à l'écran (quand on dit qu'il faut le "recharger à chaque ligne", ça veut dire à chaque ligne horizontale du triangle à dessiner). Donc ce n'est pas comme sur la DS : pas de limite sur le nombre de triangles puisque tu peux dessiner dans un backbuffer et l'afficher quand tu veux, c'est juste que le framerate baissera si tu pousses trop le bouchon.

À vrai dire, comme les "backbuffers" sont en fait des sprites ordinaires, tu pourrais avoir plusieurs plans 3D superposés indépendants et ne pas redessiner ceux qui n'ont pas changé. Et même avoir par exemple un plan en 8 bits et un autre en 16 bits, pour dessiner plus vite des objets qui utilisent moins de couleurs. Enfin ça c'est sur le papier, en pratique il faut voir si on gagne quelque chose (vu qu'avoir plusieurs plans va aussi utiliser davantage de bande passante mémoire pour l'affichage).
Ah oui ok smile

J'ai lu un topic et appris plusieurs choses. Notamment la PS1 a perdu beaucoup d'argent au début (ils les vendaient à perte). Ensuite les blueprint de Tom notamment ont été finalisés en fin 1990, et ce que les ingénieurs avaient eu comme vision c'était des jeux comme Hard Drivin ou STUN runner. Effectivement pas besoin de textures autrement que pour occasionnellement ajouter du texte sur la scène. Le CPU principal n'aurait pas besoin d'être très puissant finalement, c'est surtout le pipeline de dessin qui est important, alors qu'au final ça a été le contraire pour les jeux qui sont devenus populaires à cause des moteurs de collision, des mondes plus ouverts avec pas mal d'objets indépendants, des interactions plus complexes entre eux, … sans parler de la décompression et autres trucs pratiques que ça a rendu possible, ou la capacité de la PS1 de trier les triangles en software pour éviter le Z buffer, un truc trèèès risqué d'ailleurs (grosse quantité de bugs, nombre de triangles réduit si les routines ne sont pas optimales et donc warping énorme car pas de correction de perspective), mais qui a permis de sauver Sony de perdre encore plus de thune parce que 3.5 Mo de RAM à l'époque ça faisait mal, et le Z buffer en gaspillait beaucoup tant niveau bande passante que quantité… et au final c'est passé parce que Sony a été proactif et a partagé correctement les conseils notamment de chez Naughty Dog pour les autres jeux, ce que Sega a justement été incapable de faire sur ses machines.

Bref au final tous ces "et si" qu'on projette sur ces consoles (si Sega avait fait ça, si Atari avait fait ça) ben y en a un qui a fait tout ça correctement en gros, c'est Sony, et ça a donné l'histoire fascinante qu'on connaît, mais qui fait moins chaud au coeur car c'est évident qu'ils sont sortis vainqueurs grin