FadestLe 15/09/2024 à 21:42
Bon, je ne suis pas un exemple de gars qui fait des Kickstarters à succès (j'en ai fait 2 pour des jeux quasi-finis, ils ont réussis parce que l'objectif était calculés pour qu'ils réussissent et que les jeux existent mais en réalité, ils ont terminés en dessous de mes espérances) donc il faut prendre avec des pincettes mes remarques.
Premier point, tu proposes 5 cibles et ce n'est pas hyper clair si ce sera 5 outils ou 1 coeur avec 5 modules d'export qui peuvent être achetés séparément. Le tarif fait penser à la première option (35€ par cible), du coup, ça m'amène à penser :
- quid si une cible est très peu backée par rapport à d'autres, t'engages tu à la développer quand même ?
- ça m'étonnerait que ça marche comme ça, mais on pourrait croire que si on veut faire un jeu multi-plateforme, outre acheter x fois le produit (ça c'est normal), il faudrait le recréer dans chaque outil.
C'est pour ça que je pense que le présenter sous la forme d'une seule option : outil central avec un module d'export au choix à 50 ou 60€, et chaque module d'export en option à 20/25€ serait plus vendeur, on n'aurait pas l'impression de payer plusieurs fois la même chose si on achète plusieurs cibles. A moins que tu ne considères l'outil central comme gratuit et que seuls les modules d'export soient payants, mais ça n'est pas clair (ce que je viens d'écrire non plus d'ailleurs je pense)
Deuxième point, les stretchs goals, pour le premier, les jeux point&click, à la Elansar/Philia, je ne sais pas si ça va attiré du monde sur le premier stretch goal, et le 2° qui risque de plaire plus aux possesseurs de GBA par exemple est bien plus élevé, et tant que le premier n'aura pas été dépassé largement, les gens intéressés par les platformers ne viendront pas.
Troisième point, a mon avis tu penses ou fais référence à NES Maker pour ton outil, je n'ai pas décortiqué tout leur historique, mais de mémoire c'était à l'origine un KS pour un jeu (Mystic Searches ?) et NES Maker est en fait la résultante des outils qu'ils ont développé pour faire le jeu, et qu'ils ont mis à disposition (payante) avant la sortie du jeu. Bref, ils avaient un jeu support qui a financé l'outil (puis l'outil a financé le jeu, ainsi qu'un documentaire) et qui permettait de démontrer les capacités de l'outil à la sortie de NES Maker.
Quelque conseils en vrac, je n'ai pas vraiment le temps de creuser les idées mais je peux essayer de prendre le temps dans la semaine si tu le veux.
Au vu de ton passif en termes de jeux, il faudrait déjà les mettre plus en avant en en indiquant qu'il serait possible de les refaire (éventuellement en précisant les limites) avec l'outil.
Ou mieux, de dire que tu vas faire une suite à Elansar / Alice en parallèle du développement de l'outil (de toutes manières, il te faudra bien des projets de tests) et que la ROM d'une version démo (1 ou 2 niveaux) et le projet démo sera fourni avec l'outil comme exemple (ce qui ne t'empêchera pas d'en proposer une version physique à coté).
Bref, ratisser large parmi ceux qui envisagent de créer un jeu pour leur console chérie en ne ciblant pas que ceux qui se sentent assez motivés pour le faire, mais également ceux qui doutent et se disent qu'au pire ils récupéreront un jeu voire qu'ils auront une base de travail (après tout, parmi la myriade de jeux GB Studio, beaucoup sont simplement des relooking des exemples de base)