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LTKLe 13/07/2004 à 18:06
heu et pourquoi ca serait pas appliquable? que t'aie des reflections/refractions, ou des ombres, ca change strictement rien, c'est juste plus de rayons a tracer, c'est tout... je comprends pas ton "donc".


ben au debut j'avais pensé à ça:
PVSRT.PNG

le PVS ne reduit pas le nombre de collision a calculer dans ce cas là. Mais c'est vrai que si on élimine le miroir dans la salle III on pourrait éliminer une salle, j'y avais pas pensé. Mais bon, imagine un fps ou l'on aurait la possibilité d'utiliser des materiaux réfléchissant pour les skins. Je vois pas comment je ferais, recalculer un PVS a chaque frame en fonction des positions des jouers? Mais bon c'est vrai que t'as raison, le partionnement peut encore servir.
le principal interet des rt pour l'instant n'est visible ni implemente dans aucun des shots en question, ni dans le hw, par contre si tu vas voir freon 2/7, t'en aura un appercu: photon mapping et GI.


j'y avais aussi pensé, mais bon c'est vraiment fort lourd comme calcul pour l'appliquer de façon correcte et en temps réel. J'ai déjà vu une implementation avec le calcul de photon mapping complètement déplacé vers le GPU et pour renderiser la boite de Cornell avec des paramètres
capable de donner une image acceptable ça prenais 64,3 secondes.
ca c'est du a la projection naive de la shadow map. pour remedier a ca t'as les PSM (perspective shadow maps), qui ont une projection non uniforme (uniforme en post perspective space), de sorte que la resolution est plus elevee pres de l'observateur, et plus faible pour les parties eloignees de l'observateur. pour (tenter d') obtenir un ratio entre shadow map texels / frame buffer pixels le plus constant possible sur toute la shadow map.


les PSM je connaissait et comme tu le dis, en pratique c'est caca. Par contre les TSM je connaissait pas, tu pourrais me passer des liens, ça a l'air pas mal comme technique.
heu pas necessairement plus precis non, les shadow maps peuvent etre aussi precises (cf TSM), mais c'est pas forcement une bonne chose, ca te donne des ombres "precises" sans doute, mais immondes, on dirait des lames de rasoirs. et les soft shadows avec les shadow volumes... aheum... comment dire... 2 fps sur une 9800... ?


c'est vrai que ça donne des lames de rasoirs, et c'est pas moi non plus qui va commencer a renderiser 8+ shadow volumes par ombre où d'autres techniques lentes pour simuler la pénombre. Par contre, si tu fais du calcul d'illumination par pixel, tu peux avoir de bons résultats sur les extremités en utilisant des shadow volumes et en faisant une passe par source de lumière. C'est la technique utilisé dans Doom3 je crois.
http://www.doomworld.com/php/screenie.php?dir=/doom3_051303/&number=1
Ca donne un dégradé à l'extrimité de l'ombre. Mais toujours pas de pénombre.

Sinon un autre avantage avec le rt c'est qu'on peut utiliser des équations mathématiques pour définir des surfaces à la place de triangles, le meilleur example est la sphère, le test de collision est beaucoup plus rapide et donne de meilleurs résultats. Si on utilise un maximum de surfaces de bases, ça reduirait le temp de calcul considérablement. Plus besoin de LOD pour ce genre de surfaces en plus. Mais bien sur ça rend plus difficile le texure mapping sad

./11 -> je connais déjà GPGPU.org mais c'est plus des papers que des tutos. Mais merci quand même. Je pense que je vais m'acheter l'orange book finalement.