16Fermer18
Yoshi MauveLe 13/07/2004 à 19:56
ca depend pour quoi, les BSP sont toujours bien pour avoir un tri en Z gratuit des faces, dans un sens ou dans l'autre, mais puent point de vue dynamique et split des polygones. et manque de peau, maintenant le tri en Z des faces sert plus a rien vu qu'il y a les Z-buffers hardware (sauf pour les faces alpha blendees qui ont quand meme besoin d'etre triees, ou ca peut encore avoir un interet).
t'as des octrees, des kd-trees, des AABB trees, des sphere trees, des loose octrees, loose AABB-trees, des ABT (adaptive binary tree, une version de loose AABB trees).
et ca depend tellement de ce pour quoi tu veux l'utiliser que y a pas de "meilleur" systeme. si tu veux partitionner un terrain avec heightmap les quadtrees sont tres bien, mais ca suxera pour partitionner une cathedrale de 10 millions de polys... bref..
(surtout qu'il n'y a pas que l'aspect graphique, mais en general les structures de partitionnement sont aussi utilisees pour les collisions, d'ailleurs dans le cas du rt, cf les collisions avec les rayon).