14Fermer16
OrwellLe 17/08/2004 à 00:49
OK, ca me parait plus clair maintenant... Ce qui me chipote encore un peu c'est la detection d'un obstacle au moment de la retombée d'un saut par exemple, vu qu'on n'a pas de "verticale locale" pour determiner quel est le pixel à examiner (puisque sonic est dans les airs)... On pourrait décider de choisir comme "verticale" la direction du déplacement, et donc le pixel a tester serait celui le plus en avant sur l'axe du déplacement, mais ça me parait bien trop léger comme test vu que le perso aura toutes les chances de passer a travers un obstacle qui ne le bloquait pas sur toute la "largeur" du sprite...

De même, suivre une pente avec ce système ne dispense pas de tester le reste, vu qu'il suffit que je place un mur au milieu d'une pente pour que sonic passe a travers en suivant le tracé du sol... C'est effectivement un systeme efficace pour suivre les fantaisies du sol, mais ca ne dispense pas d'effectuer des tests supplémentaires bien entendu... Et dans ce cas il faudra décider des autres pixels à tester et de la maniere dont on devra interpreter les valeurs obtenues pour signaler la collision!

Le système des matrices est malheureusement assez gourmand en mémoire, surtout si les tiles sont grands puisqu'ils faut creer plus de "modeles" de matrices différentes afin de garder une palette assez complète pour représenter tous les obstacles... Pour des tiles 16*16 une seule matrice prend deja 256 octets, or il faut au moins en creer une vingtaine pour commencer à avoir une gamme d'obstacles acceptable, ce qui occupera au moins 5 ko de mémoire... Heureusement je travaille en 8*8 donc ce systeme devrait s'avérer moins gourmand, mais bon - au fait de combien de mémoire vive les programmes TI disposent-ils pour fonctionner?

En pensant également à ça, vu que j'ai banni les nombres à virgule flottante de mon univers de prog sur caltoche, il va falloir trouver une méthode efficace pour calculer les sinus et cosinus (au mieux je devrais utiliser une table, et paf voilà encore une bonne centaine d'octets dans la nature roll )