Brunni> Pas vraiment non, la majorité des jeux online s'appuie sur le modèle gache, c'est beaucoup plus intéressant financièrement et beaucoup plus addictif, c'est pas la chasse aux œufs de Pâques du succès, c'est la machine à sous, qui est la plus grosse source de revenus stables des casinos.
Si Mario avait une mécanique de combo cumulatif et pas juste le 100-200-400-[...]-1UP, ça serait autre chose.
Finir un stage avec 1 million peut être un succès tout à fait respectable si ça te demande de maîtriser les mécaniques pour atteindre un niveau complété en 1-life non-stop combo no-brake (genre tu sautes sur le premier Goomba, ça lance un compteur et à partir de là toute pièce, power-up etc. incrémente le ratio, de telle manière qu'un niveau en & traite sans fautes te fait péter le score max à la fin.
Avec une telle mécanique, finir SMB 1-1 avec un million n'est pas un aplatissement du jeu, il faut maîtriser les combos.
Les jeux qui téfient d'atteindre tel score sur un stage (après décompte ds bonus) en général te font apprendre à jouer hardcore (genre les shmup Cave où user d'une bombe annule le multiplicateur, tu vas être obligé d'apprendre les mécaniques fines comme la mini-hitbox et de raser les projectiles).
Par contre les succès comme "cumuler X sur tel stage" où il "sufffit" de le refaire 20x ça c'est de l'aplatissement.
Les succès de base c'est "tu as terminé le stage/ton premier stage secret" etc. Ce sont juste des marqueurs pour te dire "ok tu apprends les bases, pas mal".
Certains succès de jeux de baston sont des tortures parce qu'ils exigent que tu aies un niveau tournoi (je hais les tournois de baston donc j'ai laissé tomber).
Certains succès de shmup j'y arriverai jamais (battre le boss secret d'un cave en difficulté max sachant que ça veut dire au minimum faire un 1-Life run, voire accumuler un milliard de points et trouver tous les pickups secrets sans faute, donc traire les bosses au maximum et être une espèce de dieu du zigzag serré entre les boulettes ennemies, ça sera sans moi, je suis pas assez bon à ce genre de jeux).
Au contraire dans Timeshift sur 360, mis à part les succès multi (dont cumuler 48h en tant que serveur dédié et jouer X parties), les succès solo sont de bons entraînements aux gimmicks du jeu (figer le temps et voler le fusil d'un ennemi, remonter le temps pour décoller une grenade de son perso, profiter du temps figé pour faire un triple kill, etc.).
Dans Sonic les succès ce sont des choses comme "finir chaque zone" puis "gagner une émeraude" puis "gagner toutes les émeraudes", "speedrun d'un stage/de tout le jeu (any

" et "voir la vraie fin".
Dans Sonic 4.1, y en a un "faire un perfect run cotre le boss final". C'est assez frustrant parce que ce combat n'est pas très fun et s'éternise, mais le pire à part ça c'était finir les 7 special stage.
Et malgré tout ça reste souvent des encouragements à explorer à fond ton jeu, la majorité des développeurs ne faisait pas des succès de merde parce qu'ils avaient compris que c'était un compagnon du jeu.
Les succès mobile c'est du pur cumulatif à 99% et dans les MEUPORG/MOBA y a pas mal de simple meule, mais je reprends mon contre-exemple: dans Genshin Impact tu gagnes des récompenses in-game, tu progreses techniquement et certaines récompenses te donnent de quoi acheter un tirage gacha.