Mauvaise nouvelle
J'ai fini pas mal de choses, une bonne partie du code a changé depuis mes derniers tests sur real calc, et aujourd'hui je me suis dit que le jeu était suffisamment mûr pour une beta, je l'ai envoyé sur ma TI pour tester et c'est trop lent

En fait, à chaque fois que le personnage principal se déplace d'une case, le pathfinding est recalculé pour les ennemis et ça fait un gros lag (sinon, tant que le joueur reste dans le même tile c'est très fluide...).
Donc il faut absolument que j'optimise énormément mon algo de pathfinding. En fait, je pensais que le nouveau que j'ai implémenté récemment serait plus puissant, puisqu'il permet d'ajouter autant d'ennemis qu'on veut sans que ça ne ralentisse les calculs, mais je n'avais toujours pas testé sur real calc...
Franchement, je crois qu'il faut que je multiplie par 5 ou 10 sa vitesse d'exécution. Donc soit je passe tout en ASM avec des structures de données très bas niveau (parce qu'actuellement, la version C est écrite de façon assez haut niveau, pas hyper optimisée), soit je repense complètement l'algo pour diminuer sa complexité.