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The_CUrELe 25/08/2019 à 23:05
Zerosquare (./14965) :
Un des problèmes du FDS pour Nintendo a été le piratage : il n'était pas très difficile de dupliquer les disquettes soi-même. Ce n'est pas pour rien qu'ils n'ont pas réitéré l'expérience avant le 64DD (qui n'est sorti qu'au Japon, lui aussi).

Nhut (./14964) :
le FDS est-il l'ancêtre du jeu vidéo vendu en démat'? vous avez deux heures
Pour moi, pas vraiment. Certes il y a des similarités, mais il y a bien un support physique (la disquette), qu'on peut conserver, utiliser sur n'importe quel console, revendre, prêter ou échanger sans que le fabricant puisse imposer de restrictions. Les jeux dématérialisés empêchent cela.

Sauf si dans "dématérialisé tu inclus des installeurs simples sans DRM comme on peut en trouver sur le Humble Bundle ou GOG, mais c'est l'immense minorité.

Nhut> Il n'empêche qu'il faut comparer ce qui est comparable, la FDS a profité d'un gimmick à l'époque où les périphs de JV étaient rares suite au crash d'Atari (la Colecovision pouvait devenir un ordinateur de mémoire, c'était déjà assez énorme) et s'est limitée à un service local. Tes autres périphs ont tenté de faire la même chose que chaque soir, Minus (NEC à moitié seulement) et les risques n'étaient pas comparables.
Par contre je ne suis pas d'accord pour le prix des cartouches, un autre argument en revanche est que comme Atari avait perdu face à Activision (cartouches tierces) puis que Nintendo a vu débarquer les jeux "illégaux" de Tengen, Codemasters (dont l'Aladdin Loader), comme SEGA a vu les cartouches EA qui étaient en fait "pirates" (et les Codemasters aussi d'ailleurs), la FDS a semblé une idée atroce à cause de la galère que serait l'installation de mesures anti-piratage face à la cartouche, en gros impossible à cloner simplement. Certes des studios comme Traveller's Tales avaient créé un anti-copie simple mais efficace pour leur jeu Leander (Galahad sur MD) sur Amiga (un trou au laser dans le disque magnétique de la disquette, si le jeu ne détecte pas cet espace manquant durant la lecture il passe en mode "punition"), mais en général il n'y avait pas de système unifié, à part un bout de firmware pour détecter la région ou des choses de ce genre sur console et des puzzles de lecture du manuel ou d'une grille de codes spécifiques sur ordinateur (Page X, Paragraphe Y, Ligne Z, le N° mot partir de la gauche ou bien encore les combinaisons en bas de page dans les jeux LucasArts sur disquette).
À plus d'un titre le prix de la cartouche ne s'est jamais amorti, il s'amortissait avec le retour des ventes, mais vu le système le "presseur" lui avait amorti ses coûts, mais si c'était comme je le soupçonne un système de licence (quasiment de franchise) avec une estimation du nombre de jeux à vendre/presser, le prix n'a probablement jamais ou très peu baissé (même si par exemple les gros éditeurs avec leurs studios-façades amortissaient assez bien les coûts en sortant plusieurs productions au lieu d'une unique -regarde Konami et Palcom (Ultra Games aux USA) ou Naxat/Taxan, et j'en passe).
Donc, trop gros risque (amorti au Japon car le piratage de jeux est beaucoup moins ancré culturellement il me semble). En revanche, USA, Asie, Europe, on est depuis longtemps habitués à ne pas jouer le jeu de la boutique et à bricoler, donc ceci a tout à fait pu refroidir NoA à envisager le FDS (si tant est que le Japon leur ait même laissé imaginer ça, n'oublie pas que la maison-mère a très bien pu simplement se contrefoutre du marché étranger, laissé au libre-arbitre des branches "locales").