30

fox strife (./26) :
justement si c'était dur de bosser dessus a l'époque vu l'évolution technologique aujourd'hui cela doit être bien moins difficile. il faut arrêté de trouvé des excuse a des choses inexcusable, quand on es leader sur le marché on peut se permettre de gâté ces fans de temps en temps.

Ok il ne reste plus qu'à nous montrer comment tu chasses à l'arc et te nourri de ce que tu chasses.
C'est quelque chose de tellement vieux que tout le monde doit le maitriser sans problème, l'enfance de l'art.

Pour la programmation c'est pareil.
A l'époque les programmeurs devaient connaitre l'électronique de la machine. Le langage assembleur était alors utilisé, je te conseil de jeter un oeil à ce que c'est pour te faire une idée:

ld a,$00
out ($bf),a
ld a,$40
out ($bf),a
ld bc, $4000
ld a,$00
out ($be),a dec c


Et encore ce n'est qu'un échantillon qu'il faut multiplier par plusieurs centaines pour obtenir quelque chose de jouable à cette époque.

31

Spa du 65816 ça mais bon hehe

Va trouver des spécialiste SPC700, 65816 & co aujourd'hui hehe
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

32

Ce n'est que du Z80 en fait wink
Quelques instructions tirées d'un programme que j'ai en cours de création sur MasterSystem et j'en chie car je débute.
Mais maintenant je ne peux que m'agenouiller devant les développeurs qui ont travaillé en assembleur dans les année 80-90.

33

Héhé good luck, (d'ailleurs les NES/SMS sont sur certain points largement plus simple que les MD/SNES a programmer, mais en tout cas la NES est tellement hacké dans tous les sens (et ce officiellement hein !) que ça en fait une des consoles les plus dure à émuler hehe)
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Stalin est l'élection de la langie.

34

C'est vrai, je préfère me lancer sur une machine aux capacité plsu limités car cela permet d'apprendre plus facilement.
De plus c'est très intéressant.
Je posterai surement ce que j'ai appris dans le forum de MasterSystem sous la forme d'un tutoriel.

35

ha bon ? tu me feras une comparaisons avec le langage utilisé aujourd'hui dans un jeux récents je pense que ce ne sont plus des centaines de ligne... mais bon j'avoue la programmation j'y connait rien.

il y a quand même aujourd'hui des amateur qui font encore leur propre jeux snes, alors je veux bien admettre que c'est difficile de retourné sur d'ancien log de programmation pour programmé une ancienne machine mais quand je vois tout les vieux jeux snes sortie sur gba sans presque aucune modif je vois qu'il le font quand même facilement, ensuite venez pas me dire que sur tout les programmeur japonais qui bosse pour nintendo aucun ne pourrait le faire les doigts dans le nez (vu le niveau de connaissance qu'on certains) en tout cas je pense que faire la traduction d'un jeu seras tj plus aisé que de faire un jeu wiiware (plus recent et au mm prix).

je pense que Nhut a raison quand on est leader on en profite pour se faire le plus de thune possible en essorant les consommateurs.

wii will rock you !!

36

fox strife (./35) :
y a quand même aujourd'hui des amateur qui font encore leur propre jeux snes, alors je veux bien admettre que c'est difficile de retourné sur d'ancien log de programmation pour programmé une ancienne machine mais quand je vois tout les vieux jeux snes sortie sur gba sans presque aucune modif je vois qu'il le font quand même facilement,

Heu avoir les donnée c'est une chose, le programme en est une autre. Schant que la SNES et la GBA ne partage pas le moindre composant electronique (a part peut-etre des resistances/condo mais bon) le CPU/GPU & MPU de la SNES n'a absoluement rien a voir avec la GBA, d'aillerus les jeux "porté" de SNES a GBA ne sont eux meme pas identiques, les capacités des deux consoles ne sont pas les meme par exemple les musiques on été modifié pour la GBA car elle est moins puissante que la SNES de ce coté la, pareil pour l'écran de la GBA qui est plus petit que la SNES, donc tout ce qui est sprite & tiles on été retouché pour avoir la meme surface affiché sur GBA que sur SNES, et le code a du être reecrit a 100% pour avoir le "meme" jeu dans un cas comme dans l'autre, et oui... L'histoire, et une partie des graphiques sont peut-etre proche/identique, mais le code en lui meme n'a pas grand chose a voir, si ce n'est dans les grande lignes (ie, quand on presse le bouton "A" il faut que le personnage saute) bref...
ensuite venez pas me dire que sur tout les programmeur japonais qui bosse pour nintendo aucun ne pourrait le faire les doigts dans le nez (vu le niveau de connaissance qu'on certains) en tout cas je pense que faire la traduction d'un jeu seras tj plus aisé que de faire un jeu wiiware (plus recent et au mm prix).

J'en doute, et je vois pas ce qui permet de dire que les ingé de chez nintendo sont si bons ? je doute fortement qu'ils soit meilleurs qu'ailleurs, en tout cas pas au point de faire ça les "doigts dans le nez" et comme deja dit plus haut, meme si certain en son capable (je pense nottement aux plus anciens) ce n'est plus leurs boulot, ils sont monté dans la hiérarchie, et pisser du code n'est plus leur boulot depuis plusieurs années..


Ha oui aussi et Nhut est un grand trolleur quand il s'agit de parler de Nintendo, il faut pas trop lui prêter attention hehe
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fox strife (./35) :
ha bon ? tu me feras une comparaisons avec le langage utilisé aujourd'hui dans un jeux récents je pense que ce ne sont plus des centaines de ligne... mais bon j'avoue la programmation j'y connait rien.
Les programmes aujourd'hui sont certes bien plus gros en taille mais bien moins complexes. C'est d'ailleurs nécessaire vu que là ou il fait quelque programmeurs a l'époque, il y en a des dizaines aujourd'hui. Comprendre ton propre assembleur, c'est déjà pas toujours facile, alors celui des autres, particulièrement s'il est lourdement optimisé ...
fox strife (./35) :
il y a quand même aujourd'hui des amateur qui font encore leur propre jeux snes, alors je veux bien admettre que c'est difficile de retourné sur d'ancien log de programmation pour programmé une ancienne machine mais quand je vois tout les vieux jeux snes sortie sur gba sans presque aucune modif je vois qu'il le font quand même facilement, ensuite venez pas me dire que sur tout les programmeur japonais qui bosse pour nintendo aucun ne pourrait le faire les doigts dans le nez (vu le niveau de connaissance qu'on certains) en tout cas je pense que faire la traduction d'un jeu seras tj plus aisé que de faire un jeu wiiware (plus recent et au mm prix).
Certe il y a des gens qui en sont capable vu qu'il y en a qui le font même sans les sources, mais ça ne sera certainement pas "les doigts dans le nez".
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38

Godzil (./36) :

Ha oui aussi et Nhut est un grand trolleur quand il s'agit de parler de Nintendo, il faut pas trop lui prêter attention hehe.gif


'culé va grin
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Spartine, la fille que ce soir elle dîne en enfer: http://www.spartine.com

Pockett Videogames, le site de toutes les consoles portables!: http://www.pockett.net

J'aime beaucoup faire des dessins aux petites filles! C'est ma passion.

39

Nhut (./38) :
Godzil (./36) :

Ha oui aussi et Nhut est un grand trolleur quand il s'agit de parler de Nintendo, il faut pas trop lui prêter attention hehe.gif


'culé va grin

C'est bonne guerre tongue wink
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Quand tu parle de la conversion snes vers gba c'est exactement ce que je voulais dire.

Ensuite tu me demande ce qui me fait pensé que les programmeurs de nintendo sont les meilleurs, c'est pas ce que je pense c'est juste que... ils bossent chez nintendo donc si quelqu'un le fait ce seras eux (j'aurais pris l'exemple de d'un programmeur snk pour un jeux neo geo), ce que je veut dire c'est vu la diversité et le talent (la passion) qu'on certaines personne dans ce genre d'entreprise il y en a surement pour qui cela n'est pas dur.

uther si je suis ton raisonnement il serais plus difficile de nos jours de faire un jeu snes (un jeux comme ff6 par exemple) qu'un jeux sur une console recente (genre mario galaxy) ?
wii will rock you !!

41

Oui car de nos jour il y a des outils puissants pour la production de jeu.
A l'ère de la 2D il fallait un travail de graphiste phénoménal pour l'animation, maintenant les logiciels 3D s'en chargent en très grande partie.
Idem pour la partie sonore, la SNES ne pouvait pas restituer le son de véritable instruments, il fallait s'adapter à ce que la machine pouvait faire.

Beaucoup de choses qui ne sont plus si difficiles de nos jours sur les machines actuelles car il existe des librairies qui le font et ne nécessitent pas qu'on recode les fonctions.

Je ne crois pas qu'il y ait de meilleurs programmeurs chez Nintendo qu'ailleurs pour ma part. Ils ont juste accès au support de BigN de façon plus simple qu'un éditeur tiers, sans compter qu'ils ont certainement accès à d'autres ressources difficilement accessibles pour les autres.

Pour en revenir à la traduction d'une ROM, il faut désassembler celle-ci, revenir à de l'assembleur, modifier le texte si il est facilement identifiable ça va mais si il est codé pour prendre moins de place (compression) alors il faut en plus comprendre algorithme de compression. Non, franchement traduire un jeu n'est pas forcément simple et cela engendre des coûts que personne ne serait réellement prêt à accepter.

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mais j'ai jamais dit que les programmeur de nintendo etait les meilleurs !!! lol j'en parlais parce qu'ils bossent chez nintendo et que on parlait d'un jeu nintendo ! xD

si je comprend bien tu me dit que c'est plus simple de concevoir un personnage comme snake dans metal gear 4 que mario dans mario world ? a un moment faut arreté de déconné.

et puis les coûts, nintendo en ce moment es le roi de l'economie il trouverais bien un moyen, c'est l'envie qui manque.

wii will rock you !!

43

Super Mario RPG est un jeu dévellopé par Square Soft...
ZikZak (./41) :
Pour en revenir à la traduction d'une ROM, il faut désassembler celle-ci, revenir à de l'assembleur, modifier le texte si il est facilement identifiable ça va mais si il est codé pour prendre moins de place (compression) alors il faut en plus comprendre algorithme de compression. Non, franchement traduire un jeu n'est pas forcément simple et cela engendre des coûts que personne ne serait réellement prêt à accepter.

Sauf quand on possede les sources (ce qui est le cas) l'étape décompression/décompilation/décryptage ne sert a rien, mais ça n'enleve pas tout ce qui est débuggage & co

ZikZak (./41) :
Beaucoup de choses qui ne sont plus si difficiles de nos jours sur les machines actuelles car il existe des librairies qui le font et ne nécessitent pas qu'on recode les fonctions.


C'est simple en gros NES -> ~N64 tout est fait maison par chaque studio le tout avec la doc fourni ~N64 -> Wii un gros SDK avec toutes les lib graphiques sonores & co sont fourni, ne reste plus qu'a se plugger dessus et peu importe comment le hard est fait, on s'en fou voila la grosse différence entre les premieres générations et celles de maintenant...
ZikZak (./41) :
Idem pour la partie sonore, la SNES ne pouvait pas restituer le son de véritable instruments, il fallait s'adapter à ce que la machine pouvait faire.

Faux pour le coup ^^ le SPC700 est utilisé conjointement a deux DSP, et a vrai dire, je crois que la SNES était une des meilleurs machines coté son pour l'époque, meme meilleurs que ce qu'on trouve maintenant sur certaines consoles ou tout est fait de maniere soft.. hehe
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je pense que si quelqu'un a les codes sources et tout ce qu'il faut pour pouvoir trifouillé une cartouche snes (en admettant que c'est possible) c'est bien nintendo
wii will rock you !!

45

De toutes façons ils n'ont pas envie de mobiliser des ressources, des gens, du matériel et des moyens pour ce genre d'opération.

A qui est destinée la Virtual Console? Aux vieux, ceux qui ont goûté à la NES et à la SNES. Et les vieux en général ça comprend l'anglais (assez pour jouer en tous cas). Les petits jeunes ils se contenteront des remakes sur DS ou des daubes sur Wii.
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46

si je comprend bien tu me dit que c'est plus simple de concevoir un personnage comme snake dans metal gear 4 que mario dans mario world ? a un moment faut arreté de déconné.

Pour un personnage comme snake, le plus long va être justement la conception (l'objet 3D) mais une fois fait, tu as aujourd'hui tout ce qui faut en général pour bouger ton pantin facilement et dans de nombreuses positions.
Contrairement à ton Mario de Mario World ou tu te tapes à déssiner en pixel(32 * 32 essaye de dessiner un bonhomme sous paint tu vas voir c'est pas évident) images par images pour chaque animation (les meilleures animations pouvait contenir plusieurs centaines de positions, prenons EarthWorms Jim)

Crois moi si j'ai le choix, je préfére tenter de faire un Snake.
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Pour faire simple, un modèle en 3D, une fois qu'il est bien fait, c'est pour de bon : tu peux lui faire faire ce que tu veux, alors que pour un sprite en 2D, va falloir tout redessiner.

C'est comme si tu essayais de faire un court-métrage : si tu utilises des marionnettes, ce sera assez chaud de faire la marionette au départ puis après tu pourras la manier comme tu veux, alors que si tu veux faire un dessin-animé va falloir dessiner chaque image de ton dessin animé où le personnage s'animera...

Voilà même si Snake est plus compliqué à faire qu'un mario en 2D, le mario faut le dessiner je ne sais combien de fois grin
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48

fox strife (./42) :
si je comprend bien tu me dit que c'est plus simple de concevoir un personnage comme snake dans metal gear 4 que mario dans mario world ? a un moment faut arreté de déconné.

et puis les coûts, nintendo en ce moment es le roi de l'economie il trouverais bien un moyen, c'est l'envie qui manque.


Tout a fait, un modèle 3D est plus simple qu'un sprite 2D.
Tout ce qu'il faut faire en 3D c'est créé une texture, le squelette d'animation est ensuiite géré par un logiciel prévu pour cela.

Pour la partie son de la SNES, il est vrai quelle était bonne mais très loin des 41KHZ et de ce que peux reproduire un Compact Disc à l'époque, aujourd'hui il n'y a plus de difficulté à intégrer une bande son sophistiquée dans un jeu. Aucune réduction du nombre de canaux ou de sous-échantillonnage. On prend directement ce que le studio fournira.

Ça ne veut pas dire que c'est simple mais juste qu'il y a des étapes qui rendaient l'ensemble beaucoup moins simple avec les machines d'antan.

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... hallucinant ce que je lit.

jsuis peut être pas objectif mais ya un moment ou il faut savoir être réaliste, je pense que même si il faut des milliers de dessin différent (ce qui n'es jamais le cas a part peut être pour certains jeux en 2d recents genre les snk vs capcom) pour faire un perso en 2d je pense que sa n'es mm pas comparable avec la qualité des personnage en 3d de maintenant, compte tenue de tout les paramètre qui rentre en compte (entrechoquement 3d texture effet de lumière etc...).

tu préfère faire un snake ? ok alors va y fait le, je met ma main au feu que même avec le même matos ca n'auras rien a voir ! ayant eu ma propre expérience même si elle es ridicule sur rpg maker faire un personnage pixel par pixel es a la porté de n'importe qui ayant un peu de patience et de talent (je suis pas en train de dire que j'ai du talent), faire un personnage aussi réaliste (prend en compte les proportion les effets sur le visage du genre émotion, ou encore les effet d'humidité, de lumière et j'en passe) es bien loin d'être du même niveau, faut arrêté la mauvaise foi, surtout quand j'entends que maintenant tout es géré par les logiciel, c'est vite oublié que ces logiciel et ces moteur 3d certain éditeur les font encore eux même pour chaque jeu, vite oublié aussi la motion capture, les interaction avec le décors, les recherche pour collé a la réalité quand on fait un jeu réaliste, ya qu'a voir la liste de testeur qu'il y a a la fin des générique de jeu récent (genre parfois 50personnes) et ceux qui testait les jeux snes (rarement plus de 3personnes) etc... bref rien de comparable, c'est devenu un veritable travaille de précision, pas un truc que l'on pouvait faire dans le fond de son garage avec un peu de matos et de passion.

il faut aussi voir que si c'est devenu plus facile de faire un personnage 3d les technologies ont aussi évolué pour le jeu 2d, et un jeu qui était très difficile a faire avant es un jeu d'enfant maintenant.

mais bon quoi qu'il en soit je pense que l'on séloigne du sujet xD.
wii will rock you !!

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On a pas dit que c'était facile, on a dit que dans un cas une fois que tu as un perso tu peux lui faire faire ce que tu veux (modèle 3D) et que dans l'autre, à chaque nouvelle situation va falloir redessiner.
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fox strife (./49) :
un jeu qui était très difficile a faire avant es un jeu d'enfant maintenant


Pas sûr ça.

Tu connais Cave Story? Un jeu amateur sur PC qui a un style très SNES ou Megadrive.

Tu vois ça tu te dis: "mais c'est tout con, en fait"

Cave%20Story_qjpreviewth.jpg

Sache qu'il a fallu 5 ans à une personne pour le développer. Sur PC. Et il a fini en 2004.
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(en même temps je sais pas si c'est le bon exemple, il a tout fait tout seul, non ?)
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« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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que je sache oui, et je pense qeu ce qui lui a pris le plus de temps cest tout ce qui est graphismes & niveau, plus que le moteur.
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Oui je pense aussi.
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Zeroblog

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« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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fox strife (./49) :
... hallucinant ce que je lit.

jsuis peut être pas objectif mais ya un moment ou il faut savoir être réaliste, je pense que même si il faut des milliers de dessin différent (ce qui n'es jamais le cas a part peut être pour certains jeux en 2d recents genre les snk vs capcom) pour faire un perso en 2d je pense que sa n'es mm pas comparable avec la qualité des personnage en 3d de maintenant, compte tenue de tout les paramètre qui rentre en compte (entrechoquement 3d texture effet de lumière etc...).

tu préfère faire un snake ? ok alors va y fait le, je met ma main au feu que même avec le même matos ca n'auras rien a voir ! ayant eu ma propre expérience même si elle es ridicule sur rpg maker faire un personnage pixel par pixel es a la porté de n'importe qui ayant un peu de patience et de talent (je suis pas en train de dire que j'ai du talent), faire un personnage aussi réaliste (prend en compte les proportion les effets sur le visage du genre émotion, ou encore les effet d'humidité, de lumière et j'en passe) es bien loin d'être du même niveau, faut arrêté la mauvaise foi, surtout quand j'entends que maintenant tout es géré par les logiciel, c'est vite oublié que ces logiciel et ces moteur 3d certain éditeur les font encore eux même pour chaque jeu, vite oublié aussi la motion capture, les interaction avec le décors, les recherche pour collé a la réalité quand on fait un jeu réaliste, ya qu'a voir la liste de testeur qu'il y a a la fin des générique de jeu récent (genre parfois 50personnes) et ceux qui testait les jeux snes (rarement plus de 3personnes) etc... bref rien de comparable, c'est devenu un veritable travaille de précision, pas un truc que l'on pouvait faire dans le fond de son garage avec un peu de matos et de passion.

il faut aussi voir que si c'est devenu plus facile de faire un personnage 3d les technologies ont aussi évolué pour le jeu 2d, et un jeu qui était très difficile a faire avant es un jeu d'enfant maintenant.

mais bon quoi qu'il en soit je pense que l'on séloigne du sujet xD.


Continue à lire jeux vidéo.com revient me voir quand t'auras un peu plus d'expérience qu'RPG Maker...

Pour avoir fait un jeu 2D, je peux te dire qu'on a opté pour la solution perso en 3D screenshooté (un peu comme un Heroes of might and magic 3) car c'était tout simplement impossible d'avoir un résultat autre que ridicule en 2D.
Tu connais Poser? Essayes cette outil, ensuite importe ton perso sous 3D Studio Max (ca a pas changé depuis, je suis un peu un vieux dans le domaine, j'ai plus le temps) essaye les différent package qu'il te donne effet de lumiere, transparence, ect ect... mais bon passons.

Tu as parlé d'un truc, faire un Snake, je te dis c'est moins difficile à faire en 3D qu'en 2D. Pour te donner raison, tu as décidé de parler de moteur 3D. Ca n'a plus aucun rapport. Ton Snake n'est pas modifié, c'est un aspect qu'on lui donne via le moteur 3D. Quand au animation faciale c'est autre chose, mais je te rappel que bon nombre de jeu sur PS2 ne géré encore pas cela, y'a pas si longtemps, et bien souvent c'est du scripté (y'a des outils pour ca aussi)
Bref on est passé, du model 3D animé, au Middleware(moteur physique, et 3D), bientot tu vas venir au Hardware, et la on sera parti dans un débat stérile. donc j'arrete la.
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56

fox strife (./49) :
jsuis peut être pas objectif mais ya un moment ou il faut savoir être réaliste, je pense que même si il faut des milliers de dessin différent (ce qui n'es jamais le cas a part peut être pour certains jeux en 2d recents genre les snk vs capcom) pour faire un perso en 2d je pense que sa n'es mm pas comparable avec la qualité des personnage en 3d de maintenant, compte tenue de tout les paramètre qui rentre en compte (entrechoquement 3d texture effet de lumière etc...).
Pour avoir un peu travaillé dans le domaine des jeux vidéo et notament sur de la 2D, je peux t'assurer, que plus beaucoup de graphistes utilisent la 2D pour autre chose que des artworks. Les jeux 2D sont pour la majorité et depuis quelque années déjà, des jeux en 3D pré-calculée. C'est un investissement certes plus lourd au départ mais qui fait gagner énormément de temps par la suite.
La plupart des effet sont maintenant gérés par le moteur du jeu et ne demandent plus de gros d'effort à part au créateur du moteur qui est rarement le developpeur.
fox strife (./49) :
il faut aussi voir que si c'est devenu plus facile de faire un personnage 3d les technologies ont aussi évolué pour le jeu 2d, et un jeu qui était très difficile a faire avant es un jeu d'enfant maintenant.
Oui mais justement la le problème c'est qu'il faut revenir a ces technologies antédiluviennes qui rendent la programmation plus complexe et dont une partie de l'expérience des programmeurs a été perdue.

Après je ne dis pas que le jeu vidéo n'est pas plus complexe aujourd'hui qu'a l'époque c'est évidement pas comparable vu qu'aujourd'hui sur des jeux AAA, un attend des effectif considérables, la ou un équipe de 10 personne suffisait plus que largement sur les jeux d'antan, mais que globalement les outils et les technologies sont mieux avancés ce qui rend la tache du programmeur bien plus facile.
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57

Uther même sans revenir à des techno vieilles, c'est super chiant la 2D grin Déjà rien de de dessiner j'ai des frissons. Il se rend pas bien compte, et puis il part dans tout les sens. On parlait d'objet 3D type Snake vs Sprites Type Earthworm Jim. Et la il nous parle de moteur d'animation faciale, moteur de rendu, et moteur physique...
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ce que je veut dire c'est que maintenant il faut des équipe considérable pour faire un projet (c'est pour cela que j'ai pris l'exemple de des moteurs etc) contrairement a avant, par exemple nuth me sort l'exemple d'un jeux (cave story) qui vient me donné raison quand je disait qu'il fallait juste du talent et de la patience.

a titre de comparaison combien il faudrait a un homme seul pour faire seul un jeu comme mgs4 (pour resté dans l'exemple) ? cette video par exemple http://www.zeronews-fr.com/flash/v-7-code-guardian.html dure 14 min et il a fallut 5ans au mec pour la faire ! et comparé a certaines video de jeu recents elle fait pale figure !

Manoloben arrête de pensé que je suis un kevin de 15ans qui lit que jv.com je joue aux jeux et j'en suis passioné depuis bien longtemps.
wii will rock you !!

59

au moins ta participation aura lancé un débat intéressant wink

60

fox strife (./58) :
nuth


#leonidas5#
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