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fox strife (./58) :
nuth


#leonidas5#
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Spartine, la fille que ce soir elle dîne en enfer: http://www.spartine.com

Pockett Videogames, le site de toutes les consoles portables!: http://www.pockett.net

J'aime beaucoup faire des dessins aux petites filles! C'est ma passion.

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nerf xD dsl Nhut je suis dyslexique.
wii will rock you !!

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ce que je veut dire c'est que maintenant il faut des équipe considérable pour faire un projet (c'est pour cela que j'ai pris l'exemple de des moteurs etc) contrairement a avant, par exemple nuth me sort l'exemple d'un jeux (cave story) qui vient me donné raison quand je disait qu'il fallait juste du talent et de la patience.


Tu sais j'ai 2 amis qui vont pondre un A-RPG sur DS, et ils sont que 2.
a titre de comparaison combien il faudrait a un homme seul pour faire seul un jeu comme mgs4 (pour resté dans l'exemple) ? cette video par exemple http://www.zeronews-fr.com/flash/v-7-code-guardian.html dure 14 min et il a fallut 5ans au mec pour la faire ! et comparé a certaines video de jeu recents elle fait pale figure !


Le mec c'est son boulot, il fait ca 12h par jour? Non je pense pas, il fait ca en rentrant chez soi après le taff plutot.

Après ce que l'on essayait de te dire, c'est que contrairement aux idées reçu que tu as (RPG Maker cheeky ) la 2D c'est pas simple, c'est plus simple, car en effet à l'époque on s'emmerdé par avec la physique, mais on peut faire aujourd'hui un jeu très complexe avec de la physique en 2D, il prendrait quasi autant de temps. Et imagine tu pousses le réalisme de ta 2D à fond, tu fais de l'animation facile (sur un gros sprite) va le dessiner ton sprite? Alors qu'en 3D tu développes (c'est pas simple je le concois) un animateur de visage avec des points clés qui effectueront des transformations(maths POWER, je dis pas que c'est simple) et ensuite une fois fait (ca peut prendre 1 an) tu peux le réutiliser. Contrairement au boulot que t'auras fait sur ton sprite. Et c'était cela que j'essayais de te faire comprendre. Aujourd'hui quand on fait un jeu, on a des outils, qui ont certes était développé depuis des années(et qui ont pris des années à des grosses équipes), mais qui existent. Et ca, ca te simplifie la tache.
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[QUOTE]Tu sais j'ai 2 amis qui vont pondre un A-RPG sur DS, et ils sont que 2.[/QUOTE]

oui, c'est exactement ce que je dit.

[QUOTE]Le mec c'est son boulot, il fait ca 12h par jour? Non je pense pas, il fait ca en rentrant chez soi après le taff plutot. [/QUOTE]

pareille pour cave story.

ensuite j'ai jamais dit que la 2d c'était simple, juste que c'etait plus facile seul de refaire un jeux snes qu'un jeux ps3 (j'ai pas la ps3 d'ailleurs faudrait que je change d'exemple). et puis tu me parle de jeux 2d récent alors que je te parle de vieux jeux 2d de l'époque de la snes(d'ailleurs c'est le sujet ici) et c'est a ce niveau la que je compare, c'est tout.
wii will rock you !!

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fox strife (./63) :
ensuite j'ai jamais dit que la 2d c'était simple, juste que c'etait plus facile seul de refaire un jeux snes qu'un jeux ps4 (j'ai pas la ps4 d'ailleurs faudrait que je change d'exemple). et puis tu me parle de jeux 2d récent alors que je te parle de vieux jeux 2d de l'époque de la snes(d'ailleurs c'est le sujet ici) et c'est a ce niveau la que je compare, c'est tout.
Sauf que la tu est passé de traduire un jeu, à le refaire de A à Z, ce qui bien sur n'est pas envisageable pour un jeu de type AAA actuel par une seule personne, car c'est trop vaste.

Par contre la tache individuelle de chaque participant a un projet a été énormément simplifiée.
Pour une tache particulière comme la traduction, c'est bien plus facile aujourd'hui avec les outils connus et à jour et des limites techniques autrement moins contraignantes, qu'a l'époque.

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fox strife (./63) :
[QUOTE]Tu sais j'ai 2 amis qui vont pondre un A-RPG sur DS, et ils sont que 2.[/QUOTE]

oui, c'est exactement ce que je dit.

[QUOTE]Le mec c'est son boulot, il fait ca 12h par jour? Non je pense pas, il fait ca en rentrant chez soi après le taff plutot. [/QUOTE]

pareille pour cave story.

ensuite j'ai jamais dit que la 2d c'était simple, juste que c'etait plus facile seul de refaire un jeux snes qu'un jeux ps3 (j'ai pas la ps3 d'ailleurs faudrait que je change d'exemple). et puis tu me parle de jeux 2d récent alors que je te parle de vieux jeux 2d de l'époque de la snes(d'ailleurs c'est le sujet ici) et c'est a ce niveau la que je compare, c'est tout.

Mais c'est pas possible tu nous lis pas? On ta expliquer que c'était pas forcement vrai avec x milles exemple. Tu prends 1 jeu (en l'occurence MGS 4) mais je peux en prendre plein qui ont pris vachement de temps et pourtant sont pas une tuerie technique(par rapport à ton MSG). Au hasard Diablo 2, Warcraft 3 (ok c'est facile c'est blizzard ils sont toujours à la bourre), Max Payne (6 ans je crois), tiens même les Zelda sur N64 (enfin surtout OOT). Et je te parle de cas que je connais pour les avoir suivi (et des gros cas, avec 200 personnes pour OOT), mais dois y'en avoir d'autres plus vieux.

Bref tout dépend de tes outils plus tu as d'outils, plus c'est simple de programmer, créer, modéliser ect...

Et j'arrete la, je suis pas fan des bastons contre les murs smile
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Et puis quand bien meme il est facile (ou non) de faire un jeu 2D sur des plateformes modernes (la DS EST une plateforme moderne) autant ce n'est pas du tout le cas pour ce qui est moteur & co sur une plateforme ancienne. On ne peut pas faire comme on le fait maintenant un systeme de fichier avec des ressources la ou ailleurs, non dans un jeux sur SNES ou NES ou toute la ROM de la cartouche n'est pas dispo tout le temps, il faut jongler entre les parties de codes, les parties de ressources etc..

Bref, quand bien meme prendre les sources et traduire le texte est faisable, autant modifier ensuite le jeu pour que tout rentre et tout fonctionne prend un temps MONSTRE
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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tu m'a rien démontré du tout au contraire!

w3 max payne zelda c'est des jeux en 3d qui ne sont pas des tueries selon toi (sa reste ton avis) mais tu dit qu'il a fallut un temps monstre pour les faire (explique moi en quoi cet exemple es censé me prouvé que ces jeux on été plus simple a créé qu'un jeu snes en 2d tout ce qui a de plus basique), j'ai jamais dit que le temps qu'il fallait pour produire un jeux prouvais qu'il étais forcement bon ou impressionnant graphiquement ! mais les concepteur (200 si on t'écoute sur certains, je doute qu'il y ai eu autant de personne des jeux snes pourtant graphiquement impeccable) ont quand même bien + galérer a les faire qu'un jeu en 2d de l'époque de la snes(je doute qu'il a été plus facile de calculé les effets de bullet time de max payne que le vol avec la cape dans super mario world, mais bon c'est moi qui suis pas réaliste) tu me donne toi même des arguments qui vont dans mon sens.

n'importe quel personne un tant soit peu patiente (et ayant bien sur les connaissance requise, l'exemple de cave story démontré plus haut le confirme) peut te reproduire un jeux snes (il n'y a qu'a voir tout les jeux en flash reprenant mario, bon ok c'est du flash on va encore dire que je m'égare) par contre un jeu comme max payne, tout seul j'en doute, mais bon tu vas dire que je suis borné.

uther, oui effectivement la tache de chaque personne es simplifié mais combien il y a t'il de tache différente sur un jeu snes ? je pense que comparé aux nombres de taches différentes rien que sur un jeu qui commence a daté comme OOT, c'est pas comparable.
wii will rock you !!

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Allez quelque staffs de jeux SNES :

Mario Kart :

Executive Producer Hiroshi Yamauchi
Producer Shigeru Miyamoto
Programmers Masato Kimura, Hajime Yajima, Kenji Yamamoto
C.G. Design Tadashi Sugiyama, Naoki Mori
Sound Composers Soyo Oka, Taro Bando
Illustrators Yoichi Kotabe, Mie Yoshimura, Yoshiaki Koizumi
Manual Editor Atsushi Tejima
Directors Tadashi Sugiyama, Hideki Konno

(cf: http://www.mobygames.com/game/snes/super-mario-kart/credits )

Seiken Densetsu 2 (aka Secret Of Mana) :

Production / Direction

Executive Producers Rich Silveira, Toshiyuki Horii, Junichi Yanagihara, Douglas E. Smith, Tetsuo Mizuno
Producer, Concept / System Design, Scenario Message Data Hiromichi Tanaka
Director, Chief Game Design, Animation / Monster Design Koichi Ishii
Game Design

Battle System Design, Monster Logistics Goro Ohashi
Map System Design / Data Yasushi Matsumura
Map Data Toshiyuki Inoue
Programmers

Lead Programming Nasir Gebelli
Monster Control Programming Satoru Yoshieda
Boss Monster Programming Taku Murata
Message Programming Masaaki Saito
"Ring" Menu Programming Ryo Muto
Calculation Programming Yoshiyuki Miyagawa
Sound Programming Minoru Akao
Demo Programming Fumiaki Fukaya
Graphic Design

Chief Map Graphic Design Yasuhiko Kamata
Map Graphic Design Tetsuya Takahashi, Manabu Daishima, Misako Tsutsui
World Map Graphic Design Akira Ueda
Map Design Hidetoshi Kezuka
Character Design

Player Character Design Shinichi Kameoka
Monster Character Design Hiroyuki Narushima
Character Design Shinichiro Okaniwa
Magic Animation Shintaro Takai
Monster Animation Noriko Sasaki
Sound Design

Music Composer Hiroki Kikuta
Sound Effects Design Yasunori Mitsuda, Kenji Ito
Other

Main Visual Artwork Hiroo Isono
Network Management Keitarou Adachi
Debug Support Tsukasa Fujita
English Credits

Direction Kaoru Moriyama
Translation Ted Woolsey
Support Li Weimin
Staff Chris Budd, Lynn Novak, Kaeli Kreider, Kathryn Renstrom, Kelly Beloit, Nathan Williams, James Gillis, Charlie Wilson
Focus Group Andrew Ruggles, Joshua Gabbard, Roger Henty, Simon Kunz, Max Kunz, Chad Bye, Carl Holzboog, Brandon Stewart, Jesse Anarda, Jeremy Devenport, John M. Phillips, Marc Coluccio, Charlie Molls, Kurt Lentz

(cf: http://www.mobygames.com/game/snes/secret-of-mana/credits )

Super Mario RPG:

Credits

Directors Chihiro Fujioka, Yoshihiko Maekawa
Event Design Keisuke Matsuhara, Yasushi Matsumura, Taro Kudo
Battle Design Yasuyuki Hasebe, Akiyoshi Oota
Lead Programmer Fumiaki Fukaya
Battle Programmers Ryo Muto
Menu Programmer Mitsuo Yoshioka
Graphic Coordinator Hideo Minaba
Lead Character Design Kiyofumi Kato, Yuko Hatae
Monster Character Design / Character Supervisor Kazuyuki Kurashima
Visual Effects / Plot Assistance Jiro Mifune
Map Data Coordinator Kenichi Nishi
Background Map Design Akira Ueda, Yuko Abiru, Yuka Miyamoto, Toshiyuki Mogi, Yukiko Sasaki
Battle Background Design Misako Tsutsui
Assistant Map Data Coordinator Toshi Kurihara
Background Map Graphics Tomoyoshi Sakaguchi, Yuki Azuma
Music Yoko Shimomura
Sound Engineer Teruaki Sugawara
Sound Programmer Hidenori Suzuki
Assistant Sound Engineer Motoko Watanabe
Sound Effects Chiharu Minekawa, Yoshitaka Hirota, Kaori Takahashi
Publicity Yusuke Hirata
Publicity Assistant Kiyoko Maeda
Translation Rika Maruya, Noriko Wada
Translation Coordinator Aiko Ito
Translation Supervistor Ted Woolsey
Monitor Coordinators Ryuko Kouda, Hiromi Masuda, Kazuhiro Kawasaki, Hiroyoshi Hamada, Yuriko Chiba, Norimasa Hanada, Kozue Kaneko, Yoshi Shibano, Rei Komatsu
Special Thanks Shinji Hashimoto, Kazuyuki Hashimoto, Hidetoshi Ohmori, Mikinori Sakakibara, Tomohiro Kayano, Akihiro Yamaguchi, Takuya Kuribayashi, Hiroyuki Yamada, Koji Kondo
Extra Special Thanks Hiroyuki Itou, Nobuo Uematsu, Tetsuya Nomura
Production Supervisor Hironobu Sakaguchi
Character Advisor Yoichi Kotabe
Screenplay Advisor Kensuke Tanabe, Atsushi Tejima
G.G. Model Designer Shinya Takahashi
NOA Production Analysis Jim Wornell, Kayomi McDonald
Producer Shigeru Miyamoto Executive Producer Hiroshi Yamauchi, Tetsuo Mizuno

(cf : http://www.mobygames.com/game/snes/super-mario-rpg-legend-of-the-seven-stars/credits )


Et il y a pas moins de 25 personnes sur la traduction de Secret Of Mana, et 4 personnes rien que pour le japon pour Super Mario RPG (il manque la liste US la...)

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non tu m'auras pas, je te laisse chercher les infos, ca fait 20 mins que j'en cherche, j'en ai trouvé pleins, mais non, j'ai dis j'arrete donc j'arrete smile

Sinon OOT est moche y'a pas besoin d'avoir fait une école de modélisation pour faire ca...

Tiens j'ai fait comme toi Godzil, et j'ai regardé Starcraft c'est fou pour une jeu en 256 couleurs y'a fallut 2 ans de développement. Et quoi 150-200 personnes smile
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fox strife (./67) :
(il n'y a qu'a voir tout les jeux en flash reprenant mario, bon ok c'est du flash on va encore dire que je m'égare)
Désolé, mais justement comparer l'original à un mini-jeu, en Flash, avec des graphismes et des sons rippés, ça montre à quel point tu ne sais pas de quoi tu parles. La quantité de boulot n'a aucune commune mesure.

À fortiori, on est plusieurs ici (dont Godzil) à avoir développé des jeux sur d'anciennes plateformes et à travailler sur des systèmes de puissance comparable pour notre boulot, ce qui n'est pas ton cas il me semble.
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Perso j'ai travaillé avec DirectX5 ca m'a déjà gavé smile Alors travailler sur MD, même pas en rêve (quoi que j'ai cru voir un compilo C maintenant de dispo?)
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A l'époque aussi il y avait des compilo C, il ma semble pour ces console, mais il n'empêche que l'ASM était techniquement indispensable au moins dans les sectio,ns critiques pour arriver a quelque chose d'efficace en taille performance.
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Aucun compilo C officiel a ma connaissance pour la SNES, et encore moins pour la NES (on etait en 1991 pour la SNES, le C était certifié que depuis 3ans..)
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Stalin est l'élection de la langie.

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Voici le staff de Metal gear solid 1er du nom (c'est le seul que j'ai trouvé):

Konami of America, Inc.
EVP Sales, Marketing, Operations Richard P. Wnuk
VP Marketing Chris Garske
Product Manager/Director of Marketing Rick Naylor
Associate Product Manager Jason Enos
Senior Manager Creative Services Monique Catley
Director of Public Relations Chris Kramer
Senior Public Relations Specialist David Chen
Director of Marketing Communications Cherrie McKinnon
Consumer Services Jamal Carter, Mark A. Gonzalez
Sr. VP Product Development Randy Broweleit
Director of Production Sean House
US Localization Producer Ken Ogasawara
QA Manager Michael Klug
Lead Tester James Hui
QA Liaison Kengo Kishimoto
Testers Huan-Hua Chye, Jonathan Vosovic, Debbie Yoon
Packaging & Manual Design Department X
Special Thanks Hideo Kojima, Scott Dolph and the entire MGS2 team at KONAMI JPN. Wilson Cheng, Lee Allison Verdeckberg, Candace McDonald, Catherine Fowler, Linda Stackpoole, Barbara Loo, Kathie Tompkins, Tim Vogt, Dennis Lee, Brett Robinson, Michelle Bravo, and everyone @ Konami of America, Matt Robinson, Daniel Castillo, Inc. John Foster and Tammy Schacter @ Bender Helper Impact, Henry Bilbao
Making of Metal Gear Solid 2 - Exclusive to European Versions
Director Russell Uttley
Producer Russell Uttley
Assistant Producer Deborah Kilroy
Management Lisa Fox
Art Mike Alder, Eddie Deighton, Sean Delaney, Len O'Grady, Russell Uttley
Documentary - Produced by Nicolas Beuglet
Special Thanks - Konami of Europe Hans-Joachim Amann, Kunio Neo, Martin Schneider, Ella Siebert
Special Thanks - Konami France Cécile Caminades, Ralph Champeau, Stéphanie Hattenberger, Hans-Jürgen Kohrs
Special Thanks - Konami UK Emily Britt, Richard Jones, Jon Murphy, Michael Rotchell, Martine Saunders, Peter Stone
Special Thanks - Konami Japan Yukako Hamaguchi
Special Thanks - Konami Computer Entertainment Japan Inc. Scott Dolph, Hideo Kojima, Yoshikazu Matsuhana, Kazuki Muraoka, Yoji Shinkawa, Kazunobu Uehara, Motoyuki Yoshioka
Special Thanks - Sony Computer Entertainment Europe John Bruning Sr., Chris Deering, Chris Eden, Kirk O'Connor, Martin Pearce, Mark Pittam, Geoff Rens, Denise Walker, Harris Watson, Louise Welch
Special Thanks ‑ Others Toby Chu, Harry Gregson-Williams
Special Thanks ‑ GameSpot.com Joe Fielder, Geoffrey Keighley
Cast
Cast Earl Boen (Sergei), Cam Clarke (Liquid), Lary Cody (Rosemary), John Cygan (Solidus), Barry Dennen (Fatman), Greg Eagles (Peter), Paul Eiding (Colonel), Quinton Flynn (Jack), Maula Gale (Fortune), Kim Mai Guest (Mei Ling), Jennifer Hale (Emma), David Hayter (Snake), Paul Lukather (President), Phil LaMarr (Vamp), Vanessa Marshall (Olga), Christopher Randolph (Otacon), Peter Renaday (Ames), Kevin Michael Richardson (CMC Dolph), Patric Zimmerman (Ocelot)
Cast (other) Dominic Armato (SEAL), Dee Bradley Baker (SEAL), Michael Bell (Russian soldier), Scott Dolph (Hostage), Jeff Doucette (SEAL), Richard Gilbert-Hill (Russian soldier), Michael Gough (Russian soldier), Nancy Linari (Computer voice), Roger Rose (Russian soldier), Neil Ross (SEAL), Dean Scofield (SEAL), William Morgan Sheppard (Russian soldier)
Staff
Original Story/Planning/Game Design Hideo Kojima
Written by Tomokazu Fukushima, Hideo Kojima
Setting Research/Justification Tomokazu Fukushima, Satoshi Hirano, Hideo Kojima, Yoji Shinkawa
Military Advisor Motosada Mori
Character & Mechanic designed by Yoji Shinkawa
Assistant Director Yoshikazu Matsuhana
Art Director Yoji Shinkawa
Executive Producer Motoyuki Yoshioka
Produced and Directed by Hideo Kojima
Script Unit
Concept Map Hideo Kojima
Map Design Yoshikazu Matsuhana, Hiroaki Yoshiike
Script Tomokazu Fukushima, Satoshi Hirano, Sadaaki Kaneyoshi, Yoshikazu Matsuhana, Shiro Mukaide, Shinta Nojiri, Nobumitsu Tanaka, Masatoshi Uehara, Shinji Yamashita, Hiroaki Yoshiike
Codec Script Tomokazu Fukushima
Caption Integration Scott Dolph, Satoshi Hirano, Shinya Ishikawa, Takaaki Kitamura, Kensuke Yoshitomi
Hazards Nobumitsu Tanaka, Masatoshi Uehara, Yuko Yano
'The New York Mirror' Tomokazu Fukushima
'The Shocking Conspiracy behind Shadow Moses' Shuyou Murata
'In the Darkness of Shadow Moses: The Unofficial Truth' Natasha Romanenko
Script Director Yoshikazu Matsuhana
3D Design Unit
Character Part Kyoko Hariyama, Ikuya Nakamura, Rie Nishiki, Ikki Sakakibara, Hideki Sasaki, Daizo Shikama
Character Art Director Hideki Sasaki
Mechanical Art Director Mineshi Kimura
Background Part Noriyuki Katsumura, Mineshi Kimura, Yoshiyuki Koido, Takashi Mizutani, Daisuke Mogi, Shinpei Murakami, Yutaka Negishi
Background Prop Creation Hoshiko Kamata, Tomomi Kato, Natsuyo Tanaka
Background Design Toshio Noguchi, Yoji Shinkawa
Background Art Director Yutaka Negishi
Lighting Direction Yoji Shinkawa
Director of 3DCG design Takashi Mizutani
2D Design Unit
Concept Design Yoji Shinkawa
Display Design Juntaro Saito
2D Designers Tohru Kawakami, Juntaro Saito, Kenji Yokoyama
Otacon Puppet Animation Ikuya Nakamura
Director of 2DCG Design Juntaro Saito
Program Unit
Main Programmers Yuji Korekado (enemy AI), Shigeo Okajima (effects), Makoto Sonoyama (player), Kazunobu Uehara (system)
Main Technical Programmer Kunio Takabe
Programmers Kenjirou Kano, Yoshihito Kira, Satoru Kobayashi, Yuji Korekado, Yuta Kunibe, Tomonori Morita, Shigeo Okajima, Masafumi Okuta, Hiroki Satoyoshi, Tsunehiko Shibata, Kenichiro Shigeno, Makoto Sonoyama, Kunio Takabe, Yuko Yano
Tool Support Nobumitsu Tanaka, Shinji Yamashita
Director of Program Kazunobu Uehara
Motion Unit
Key Animators Makoto Akashi, Hiroyuki Inoue, Yukiko Kaneda, Nobuyoshi Nishimura, Yoriko Shimizu, So Toyota, Ryoko Yoshimura, Masahiro Yoshinaga
Animators Kyoko Hariyama, Hoshiko Kamata, Yoshiteru Kobayashi, Hironobu Matsui, Takahiro Omori, Yoshinori Onodera
Facial Expresion Animators Kyoko Hariyama, Yukiko Kaneda, Yoshiteru Kobayashi, Tsubasa Masao, Kumi Sato, Yoriko Shimizu, So Toyota, Ryoko Yoshimura
Director of Motion Design So Toyota
Sound Unit
Composition/Arrangement Norihiko Hibino
Built‑in Sound Effects Akihiro Honda, Ryoji Makimura
Demo Part Sound Effects Kazuki Muraoka, Sotaro Tojima, Masashi Watanabe
Sound Editing Akihiro Honda, Maki Kirioka, Shuichi Kobori, Kazuki Muraoka
Raven Figure Voice Shigeo Okajima
Referee Voice Scott Dolph
Voices in Arsenal Gear by Sanae Shintani
Additional Rhythm Loop by Toshiyuki Kakuta
Demo Music Composed by Harry Gregson-Williams
Recorded & Mixed by Alan Meyerson (at Media Ventures Studio)
Ending Theme Rika Muranaka
Sound Director Kazuki Muraoka
Voice Recording Part
Voice Over Director Kris Zimmerman
Dialogue Mixer Devon Bowman
Voice Over Coordinator Keiko Ono
Casting Director Yumi Takada
Demo Sound Effects Production Part
Recording Engineers Yasuo Higashidate (Idiom Inc.), Makoto Morimoto (Idiom Inc.), Hideaki Nojima, Masayoshi Ookawa, Toru Oka (Idiom Inc.), Yasushi Takahashi (Idiom Inc.)
Supervising Sound Editor Tak Ogawa
Sound Editors Akihiro Teruta, Keisuke Shibutani
Studio Manager Mamoru Sase (Idiom Inc.)
Vibration Effects Artist Ikuya Nakamura
Real Time Demo Unit
Storyboard Takashi Mizutani, Juntaro Saito
Real Time Demo Production Youg Baek Kim, Masaya Kobayashi, Takashi Mizutani, Hideaki Mori, Shintaro Naka, Natsuyo Tanaka, Syuhei Tanaka, Hiroyuki Tsuchida
Real Time Demo Director Takashi Mizutani
Motion Capturing Actors/Staff
Attractive Action Club Kyosuke Akita, Hirofumi Fukuzawa, Yuki Kajikazawa, Yuka Komatsu (Aoni Production), Eiji Morisaki, Kimiko Mukouda, Motoko Nagino, Akira Oohashi, Toshinori Sasaki, Syouji Sawada, Yuji Takatsuki, Kenichi Yoshida (Pale Riders), Mizuho Yoshida
Action Director Mitsuo Abe (AAC)
Links DigiWorks Inc. Yasuyo Hirao, Naoyuki Kanaii, Masaaki Murakami, Kazuhisa Nishimura, Shigeru Oohata, Akira Sakawa, Hiroyuki Wada, Ryuichi Yamada
Movie Unit
Editing Hideo Kojima
Video Conversion Ryosaku Ueno
Real Life Footage Photographer Rui Naito (KONAMI Corporation)
Shinkawa Theater Editing Hajime Yashiro
Shinkawa Theater Illustration Yoji Shinkawa
Designers Kyle Cooper, Ellerey Gave
Executive Producers Kyle Cooper, Phyllis Weisband
Producer Kimberly Cooper
Editor Carsten Becker
Animators Jennifer Gallo, Asa Hammond, Ben Lopez, Christian Severin
Video Game Consultant Seth Kleinberg
Package Unit
Title Design Ichiro Kutome
Manual Shuyou Murata
Illustration Yoji Shinkawa
Comic Strip Hoshiko Kamata, Toshio Noguchi, Juntaro Saito
Manual Cuts Takahiro Omori
Poster Models Saya Mochizuki, Mao Shiina
Screen Footage Mao Shiina (From Lip)
International Coordination Scott Dolph
Additional Translations Hans-Joachim Amann, Scott Dolph, Hans-Jürgen Kohrs
European Version Supervision Satoshi Hirano
New York Shooting Cooperation Sayuri Nakata
Cooperation David Cox, Aki Hitachi, Kenichiro Imaizumi (Konami HWI), Yumiko Kitamura, Hidehiko Maki, Yasuyoshi Matsuhana, Sanae Shintani, Hiroki Tachibana
Ending Theme - "Can't Say Good Bye To Yesterday"
Music & Words Rika Muranaka
Produced by Rika Muranaka
Recorded by James Nicholas (at Manhattan Center Studio)
Mixed by Alan Meyerson (at Media Ventures Studio)
Ending Theme Onaje Allangumbs (piano), Don Braden (sax), Kenny Davis (bass), Robin Eubanks (trombone), Eugene Jackson (drums), Carla White (vocal)


effectivement c'est comparable -_-... et c'est juste le 1er.

et pour ce qui es du 4 voici le staff : http://fr.youtube.com/watch?v=kxDuAhmqOOE pour ceux qui on le courage de le regardé entier il fait plus de 10min non stop.
a un moment donné faut être réaliste.
wii will rock you !!

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fox strife (./67) :
n'importe quel personne un tant soit peu patiente (et ayant bien sur les connaissance requise, l'exemple de cave story démontré plus haut le confirme) peut te reproduire un jeux snes (il n'y a qu'a voir tout les jeux en flash reprenant mario, bon ok c'est du flash on va encore dire que je m'égare) par contre un jeu comme max payne, tout seul j'en doute, mais bon tu vas dire que je suis borné.


Très mauvais exemple le flash.
Le flash se base sur des graphismes vectoriels (la plupart du temps), cela facilite énormément le design (et le limite aussi).

J'ai vraiment l'impression qu'il te manque quelque chose, tu devrais essayer de trouver des tutoriels en assembleur 6502 pour te donner une idée.
Rien que la gestion des couleurs d'un simple pixel est parfois source d'erreur, il faut jouer avec les palettes et le moindre bit mal positionner fera foirer le graphisme.

Dans les développements modernes les librairies s'occupent de cela, les graphistes n'ont qu'à s'occuper de générer les textures sous un logiciel comme Photoshop, maintenant imagine ce qu'il était possible de générer en image 2D sur PC dans les années 80 alors que les ordinateurs tournaient à quelques MHz avec 8Mo de RAM.

Vraiment tu ne pourra comprendre l'ampleur de la tache de retoucher un jeu créé en assembleur qu'en apprenant à en développer un, ou tout du moins en lisant quelques tutoriels pour te faire ton idée.
La traduction d'une ROM te semblera alors moins simple.

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ptin sa part loin n'empêche tongue
wii will rock you !!

77

je discute plus, tu as raison (je me suis trop embourbé)

Voilà,

reste bien persuadé. cherche surtout pas à lire ce que l'on essaye de te dire. Et continue à faire du rpg maker wink
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-_- !
wii will rock you !!

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J'ai l'impression que tu mélanges pas mal entre complexité d'un jeu et complexité de réalisation là...
Glabalement, plus une équipe est étoffée, plus on peut penser que le jeu a été réalisé en suivant plus ou moins une certaine méthode, et a utilisé de la doc et des procédures. La production de jeux est maintenant industrialisée.
Un jeu réalisé par une petite équipe fin des années 80/début des années 90, ce doit être beaucoup plus fait "pour que ça marche".
Du coup, même si le jeu est moins complexe, il est surement beaucoup plus dur de revenir dessus, sans point de départ ou aide papier.


Pour revenir au sujet de départ (la traduction), il faudrait pour que ce soit fait de manière correcte (et non un hack) disposer des sources. Pas évident qu'ils existent encore, ça n'a l'air de rien, mais à l'époque c'était encore très amateur, et surtout très dans l'instant présent, le rétrogaming, la préservation & co étaient des concepts inconnus. S'ils existent encore, ils sont chez Square, pas chez Nintendo. Il faut les outils de développement et surtout le hardware, car je ne sais pas si Nintendo livrait des PW/win pour développer sur SNES (je doute mais bon), mais au mieux, c'était du Win 3.1 et il y a peu de chances qu'un PC moderne puisse utiliser les programmes. En admettant qu'on se passe de la phase test sur vrai hardware et que tous les tests se déroulent sur console virtuelle vu que c'est la plate-forme cible. Sinon, il faut un PC qui ait la connectique pour brancher les cartes de développement qui vont bien (si elles sont encore disponibles, ce n'est pas pour rien qu'on voit passer par moment des outils développeurs type Jaguar, PS ou DC "vendus" par des studios quand ils n'en n'ont plus besoin). Et là, on part du principe que l'ordinateur était un PC, mais une entreprise de jeux vidéos, qui plus est japonaise au début des années 90, je doute, ce pouvait être des stations de travail obsolètes, voire du propriétaire Nintendo... Mais peu de chances que Square ait encore de quoi faire.

Sinon, pour Sin & Punishment traduit alors qu'il n'avait jamais quitté le Japon. Rien ne dit qu'il a été traduit spécifiquement pour l'édition sur CV, il a très bien pu être traduit à l'époque dans l'optique d'une distributioin en Europe, au final abandonnée devant le semi-succès ou semi-échec comme on veut de la N64. Surtout que ce ne doit pas être le genre de jeu complexe à traduire lors sa réalisation, contrairement à un RPG.
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De nouveaux jeux pour vos vieilles consoles ? En 2024 ?
https://yastuna-games.com

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(et puis la N64 est dans les premieres consoles ou le dev etait 100% (ou presque) en C/C++ avec un framework sur fourni par Nintendo, avec des methodes de dev "pas amateur")
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Stalin est l'élection de la langie.

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en tout cas pour sin and punishement ils disent que c'est une traduction fait exprès pour le VC mais bon sur ca c'est vrai qu'on peut rien prouvé comme tu dit il l'avait peut etre traduit a l'époque.

c'est marrant cette impression de système D chez les développeur jusqu'à ya pas très longtemps.
wii will rock you !!

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Avant, ce n'était pas une industrie, dans le sens process du terme. Faisaient ce métier ceux qui en avaient vraiment envie, souvent autodidactes, voire avec une formation un peu informatique.
Maintenant, il existe des formations, des cursus jeux vidéos, les projets sont structurés avec des roles et des métiers bien définis. Métier qui peuvent être appris à l'école soit dans le cadre d'une spécialisation, soit abordés dans le cadre d'une formation générale à la conception de jeux vidéos.
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De nouveaux jeux pour vos vieilles consoles ? En 2024 ?
https://yastuna-games.com

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avec tout cela on ne m'a toujours pas expliqué pourquoi story of thor n'es pas dispo en fr sur le VC alors qu'il l'était en cartouche pal.
wii will rock you !!

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Il ont peut-être pas retrouvé de rom fr d'origine.
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Parce que mettre la rom de Story en Thor en plusieurs langues sur le site européen de Nintendo pourrait le saturer embarrassed
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Spartine, la fille que ce soir elle dîne en enfer: http://www.spartine.com

Pockett Videogames, le site de toutes les consoles portables!: http://www.pockett.net

J'aime beaucoup faire des dessins aux petites filles! C'est ma passion.

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ok pas de réponse donc :/
wii will rock you !!

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fox strife (./86) :
ok pas de réponse donc :/

Parcequ'ils ont fait aucun effort pour les autres jeux, y'a pas de raison d'en faire encore... Nintendo c'est moins j'en fait mieux je me porte...
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https://air-gaming.com/tests/ si vous voulez de la bonne lecture :=)