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C'est la question que je me posais alors que j'étais en quête de jeux représentatifs de la puissance du système... mais il n'en est rien. Android en lui-même me semble trop découpé pour que Pockett parvienne à faire de vrais tests sur les jeux Android, du moins pour l'heure. Il y a trop de paramètres à prendre en compte à mon goût, qu'on peut regrouper en deux éléments majeurs :

1) Le système
Depuis ses débuts, et jusqu'à 2011 d'après Google, Android est une suite de mises à jour importantes du noyau. Des systèmes actuels, la majorité se situent entre Android 1.5 et Android 2.2, les versions 1.6 et 2.1 sont les plus représentatives.
La version 2.1, je veux bien, mais pourquoi 1.6 ? parce qu'il s'agit de téléphones que les fabricants n'ont pas mis à jour ! leur système est basé sur Android, et non pas est Android. Il n'y a que le Google-phone Nexus One qui fut espéré comme étant le vrai Androphone, celui qui se mettrait à jour en même temps que les releases Google (avant que Google ne décide d'en abandonner la fabrication, puis finalement de le maintenir en tant que Dev-phone pour les développeurs). Mettez vous donc à la place de constructeurs, qui tous les 2-3 mois devaient adapter de nouveau leur surcouche suite aux MAJ de Google. Certains ont décidé d'abandonner les "anciens" modèles (tout est relatif, le premier androphone date d'octobre 2008), et même chez HTC qui est depuis le début le fer de lance d'Android sur smartphone, les majs se font attendre sur les "vieux modèles". Seul le Desire semble échapper aisément à ce retrait, ayant été l'androphone le plus vendu du marché. Reconnaissons quand même que certains téléphones non mis à jour sont bloqués par des spécificités technologiques, Android 2.0 ayant revu ses exigences à la hausse.
Seulement, n'oublions pas qu'un point fort d'Android est d'être open-source. Certains développeurs en ont assez d'attendre que le constructeur se décide à mettre à jour leur noyau, et adapte donc les sources de Google à la surcouche du fabricant. Mieux, certains créent leur propre noyau et le propose à la communauté. Pour un même modèle de téléphone, on peut avoir de nombreuses ROMs différentes, et dont le changement de spécificité peut être important d'un point de vue technique (comme l'utilisation du mode root qui est indispensable à certaines applications tierces, mais dont la présence peut être risquée pour un utilisateur non confirmé). Et n'oublions pas les ROMs de certains opérateurs comme Orange, qui verrouillent fortement le système pour garder une certaine mainmise sur l'utilisateur (qui du coup en vient à changer le système pour avoir un androphone "nu", pour peu qu'il parcourt les forums spécialisés).

Sur l'heure donc, les tests neutres sur un jeu peuvent s'avérer difficiles car Android est encore trop mouvant. Attendons donc 2011 qui devrait voir venir une MAJ d'importance, une certaine stabilité du noyau, et la possibilité de mettre à jour ce dernier sans qu'il soit nécessaire de modifier la surcouche (pouvoir ainsi mettre à jour le noyau et la surcouche indépendamment). Mais les commentaires d'utilisateurs de jeux sur l'Android Market montre souvent cette tendance, entre des "Marche très bien sur mon XYZ" et les "Plante sans arrêt sur mon XYZ".

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2) Le hardware
L'évidence même, quand ce n'est pas l'un c'est l'autre. On serait presque tenté de dire "mais les tests de jeux sur Téléphones prennent en compte l'existence de machines différentes". Vrai, mais Android a une image d'unité entre les différents androphones. Pour un jeu Java donné on peut trouver des versions légèrement différentes selon qu'il soit développé pour tel ou tel téléphone, ne serait-ce que par les spécificités technologiques comme la taille de l'écran ou l'existence ou non d'un clavier.
Android Market : une application pour tous les téléphones. C'est bien pour cela qu'une tradition dans les commentaires consiste à signaler sur quel téléphone l'application a été testée. D'un point de vue software, ce n'est pas un problème : pour telle version d'Android, il faut telle puissance. Pour une version donnée, tous les utilisateurs sont supposés être égaux... mais ce n'est pas le cas.

Prenez le trackpad, peu de jeux s'en servent mais il est bien présent. Si vous utilisez un trackpad mécanique, vous pouvez vous en servir comme d'un mini-joystick. Si vous utilisez un trackpad optique, celui-ci est plus fluide à manier, mais en guise de joystick il vous faudra sans cesse faire des aller-retours avec le doigt, injouable par à-coups. La sensibilité des capteurs ? un autre élément d'importance, certains jeux se basent uniquement sur ceux-là en guise de mouvement. Et sans oublier le multitouch, concept indispensable pour les pads virtuels. La plupart (majorité, actuellement) des androphones ont un phénomène de magnétisme si deux doigts se trouvent sur des axes proches : deux points, écartés de quelques millimètres en long ou en large, peuvent être détectés comme étant sur la même ligne. Cette imprécision a conduit certains pads virtuels à proposer de poser le pouce gauche en bas et le droit en haut, les deux étant ainsi en diagonal on évite le phénomène de magnétisme. Mais tous les pads ne fonctionnent pas ainsi, et on se retrouve parfois à accomplir des mouvements qui n'ont pas été souhaité. Pour un test donné qui jugerait la maniabilité mauvaise, un autre n'en ressentirait pas ces effets. Et comment donc arriver à faire la différence lors d'un test, supposé rassurer l'acheteur éventuel, à savoir si le problème vient du téléphone utilisé ou du jeu en lui-même ?

Toutes les autres machines n'ont pas ce soucis, et on peut espérer là encore que ce problème se résoudra avec le temps, mais sera toujours un peu présent : les androphones entrée de gamme garderont un hardware de base et feront triste mine face aux bêtes de course d'à côté. C'est un fait : avec Android, les smartphones profitent d'un système commun pour que l'utilisateur ne juge le téléphone que sur ses capacités techniques propres. Autrement dit, les smartphones sont en train de rejoindre la millénaire course à la puissance que se disputent les pc du monde entier pour celui qui affichera les plus belles performances pour un jeu donné. Aujourd'hui, les smartphones de pointe s'équipent au minimum d'un processeur 1.2GHz, les écrans les plus fins qu'il soit, et on approche en ce moment de la barre des 1Go de RAM. L'autonomie en tombe à la ramasse, bien sûr, mais la machine est de plus en plus vue à ce niveau comme un pc portable de poche qu'un moyen de téléphoner (je serais amusé d'avoir une étude établissant la durée moyenne d'appel sur l'utilisation totale des téléphones de nos jours, à l'heure où l'on propose des textos et accès internet illimité les forfaits téléphoniques eux-même restent majoritairement autour de 1-2h par mois).

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Bref... le jeu sur Android se développe, aucun doute là dessus. Encore loin derrière celui de l'iPhone, mais c'est un retard qui se comble peu à peu, tant le développement sur Android devient rentable : les applis payantes sont moins remboursées qu'on pourrait le croire (d'après une étude FrAndroid parmi les développeurs francophones, aux alentours de 20% des ventes seraient remboursées), le public grandit aussi (récemment aux EU, des androphones sont passés devant les iPhones au rang de smartphones les plus vendus durant le mois), et le développement est beaucoup moins cher (sdk gratuit, code open-source, possibilité de coder en de nombreux langages évolués plutôt que la limite Objective-C de l'iPhone).
Il n'y a encore pas si longtemps, je me demandais si on pouvait vraiment classer l'iPhone au rang de console de poche. Aujourd'hui, j'en viens à me demander comment on pourrait classer les jeux Android face à la pléiade de machines existantes et à venir. Là où sur l'iPhone on pourrait dire "Utilisable sur 3G+/4G", sur Android on en viendra peut-être à annoncer une configuration matérielle recommandée.
Et peut-être même qu'au final, les machines seront largement configurables et seul le hardware comptera, sur lequel comme sur PC on jurera par Windows Phone ou Android (basé sur Linux) tandis qu'Apple restera dans son fief bien gardé. Ironiquement d'ailleurs, au jour d'aujourd'hui la domination Windows/Linux est totalement inversée sur smartphone grâce à Google (s'il fallait compter sur OpenMoko pour ça, pardon ^^) et Microsoft ne peut profiter de sa suprématie pour s'accaparer le public de gamers mobile.

En somme, le jeu sur Android est très prometteur à l'avenir, et plein de possibilités de part sa grande ouverture, mais reste pour l'instant encore assez bordélique par ses écarts entre les machines où seules des développeurs professionnels peuvent trouver intérêt à boucher les trous entre les machines. Au fil du temps, une volonté commune des joueurs en ressortira (un écran performant, un multi-touch très précis, un moteur adapté pour tirer la pleine puissance de la machine...) et Android pourra alors s'annoncer comme étant une vraie plate-forme de jeu. En attendant, les amateurs se distraient avec de petits jeux gratuits sympathiques, tandis que chaque grosse production 3D qui sort là-dessus est un pas de plus vers cet avenir.

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Pour les curieux qui passeraient par ici (Android semble rester bien minoritaire sur Pockett ^^) ce n'est pas plus une annonce que l'ouverture d'un débat. En tant que nouveau possesseur d'un androphone depuis quelques temps et m'être beaucoup renseigné auprès de la communauté, j'ai voulu faire partager ce que j'en ai appris concernant le jeu sur ce système qui a des chances de s'imposer sérieusement. Que vis à vis des news de l'année dernière, la tendance est en train de radicalement changer et c'est surtout cet écart entre les androphones pré/post 2.0 qui crée toutes ces confusions que seul le temps arrivera à mettre au clair.
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

Legion, geth trolleur à portée galactique

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Pour le système, tu vois ave cle topic sur l'iOS 4.0 que la problématique est la même sur iPhone avec une nouvel OS moins destiné aux vieux modèles qu'aux anciens. Il y a une fragmentation du marché qui apparaît sur iPhone, c'était inévitable. Après plus comme sur Android ou moins comme sur iphone, peu importe la plateforme est fragmentée.

Pour moi, le jeu (qui passe obligatoiremen par le payant, faut pas se leurrer) sur Android est encore balbutiant : majorité de jeux (et apps) gratuits téléchargés -et pas qu'une peu, de l'ordre de 98%. Le défaut actuel sur Android étant l'Android market qui ne rassure pas les utilisateurs autant que l'App Store. A moins que ce ne soit le choix éditorial de beaucoup de logiciels gratuits qui ne perturbent le repères des joueurs android.

Mais ce défaut actuel sera peut-être un plus, plus tard : certains comme gameloft font leur plateforme d'achat de leurs applications -d'ailleurs je m demadne si on peut toujours annuler son achat dans ce cas.

Enfin il reste le problème hardware que tu soulèves. Je pense aussi que pour le jeu c'est une vrai faiblesse : le cahier des charges des technologies que doit embarquer un téléphone android est trop restreint et il en résulte des appareils trop disparates entre ceux qui ont le multi touche, ceux qui ont un trackball, un clavier à touche, un joystick arcade (non je déconne smile )... Rajoute à ça les résolutions et taille d'écrans différentes et on se retrouve effectivement avec un marché qui à terme sera autant fragmenté que les téléphones Java avec au final : des coûts de portages, des listes de compatibilité, etc...

Pour ce qui est de la contribution des utilisateurs, cela rajoute autant de confusion avec des MAJ soft qui pourront être pensées par des amateurs et donc peut-être moins optimisé poru certaines foncitons que voudront utiliser les jeux.

Après il faudra effectivement que nous testions des jeux Android. Ce sera inévitable de préciser sur quelle machine le jeu aura été testé. Comme tu le dis, certaines qualités du jeu seront peut-être masquées ou annulées par les carences de tel ou tel appareil. Impossible à contourner. D'ailleurs cela pourra aussi foncitonnner dans l'autre sens : un jeu jouable sur notre modèle pourra être plus mauvais sur l'appareil de notre lecteur.
Sur iPhone, il y a souvent plusieurs configurations possible de jeu. Ce sera obligatoirement le cas sur Android. A nous d'en tester le plus sur notre modèle histoire que chaque lecteur puisse y trouver son compte.
Les news et tests indispensables sur consoles portables et téléphones mobiles sont sur : http://www.pockett.net/

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Je suis d'accord pour que jeu payant (j'entends par là les grosses productions) doivent oublier l'Android Market, à cause du risque de piratage (copie de l'install, remboursement, réinstallation) du fait du prix de ces jeux (un remboursement pour 2-3€ est plus rare que pour les gros jeux à5€).
Gameloft en fait l'exemple en sortant son catalogue de poids lourds, identiques (sinon mieux, cf NOVA) mais uniquement disponible depuis le site Gameloft. Cela n'empêche bien sûr pas les risques de piratage (diffuser le APK à l'extérieur), mais au moins le limite au niveau local. Et pour te répondre, non on ne peut se faire rembourser. C'est un achat à l'ancienne, par SMS surtaxé, quand les achats sur le Market passent par la plateforme de paiement Google : les développeurs doivent y être pour être payé, et leur paiement est suspendu le temps de confirmer si oui ou non la vente va être remboursée dans les 24h. Mais ce n'est pas un mal, au contraire. Cela prouve que même si le Market privilégie de bonne foi les consommateurs au dépit des abus, il n'est pas la seule source de diffusion (pas besoin de hacker son tel pour obtenir d'autres sources d'applications). Le Market est seulement la vitrine la plus visible des androphones, mais pas l'unique. Les Markets alternatifs se développent par des sites web, j'attends même l'arrivée d'applications qui rempliront le rôle de Market alternatifs (par ex une appli "Market Jeux" où l'on aura un vrai classement des titres, alors qu'aujourd'hui cela reste encore trop bordélique.

En revanche pour le hardware, c'est moins disparate que tu le penses. Par exemple Andro 2.0 impose le multitouch (tu l'as pas ? tu n'as pas de maj). Les versions majeures (bientôt la 3.0) obligent à une évolution technologique pour unifier les possibilités. En fait, la config nécessaire à un jeu dépend de sa version Android, c'est après que le hardware entre en jeu pour qu'un jeu soit plus ou moins fluide, plus ou moins réactif, mais dans les deux cas il tournera. Le WildFire par exemple est en 2.0, mais il n'est pas taillé pour le jeu HD (faible résolution, petit processeur), même si ça tourne ça ne sera pas "jouable".
On approchera ainsi des approximations des joueurs PC, du coup : ça marche sur tel version, mais après il faut voir votre appareil.

A y réfléchir, je pense qu'on peut tester des jeux Android sans se soucier davantage du hardware, juste préciser le nécessaire. A côté, Pockett pourrait organiser des dossiers pour évaluer les androphones taillés pour le jeu (3D, 2D, réalité augmentée...) de la même manière qu'on parle de configuration de laptop (leur matériel n'étant pas fait pour évoluer, comme leurs petits camarades). Ce serait bien la première fois d'ailleurs (on aurait pu faire cela pour les téléphones à jeu Java, mais les modèles sont beaucoup trop nombreux et évoluent beaucoup trop différemment pour qu'on puisse les classer et les évaluer entre eux).
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je rappele que Pockett est une publication ACBM, qui faisait déjà la promotion de Linux quand on en était encore à la version 0.xx et que tous les autres magazines ne parlaient que de Windows. Alors bien sûr Pockett parlera plus d'Android à l'avenir, un Linux. Il faut juste que les boites se sortent les doigts du nez, fassent autre chose que des portages depuis l'iPhone et communiquent mieux sur ce qu'elles font. Au niveau des tests, cela se passera comme avec les jeux Java : la machine sera indiquée, sachant que le résultat peut être très différent de l'une à l'autre (idéalement il faudrait tester sur plusieurs plates-formes mais en Java par exemple cela dépasse les 1000...). C'est clair qu'on a du pain sur la planche et je rappele que Pockett est un site communautaire en ce sens que chacun peut apporter sa pierre à l'édifice. A bon entendeur wink
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Je pense que tu as mal compris mon message ^^ je ne reproche pas à Pockett de ne pas tester des jeux Android, je fais juste un point public en pensant qu'il est pour l'instant difficile de procéder à devrais tests.
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j'avais bien compris ton message intéressant smile je t'expliquais juste qu'on aimerait parler plus Android
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Merci pour ton post vraiment intéressant.

Pour ma part, niveau Android, je vais bientôt changer de mobile et je me tâte. Pas très positivement pour l'instant, car les jeux ne semblent pas vraiment sortir du lot. Mais peut être ai je raté des choses intéressantes, des exclus, c'est fort possible. Des suggestions peut être Meowcate ?

Pour ce qui est des tests, on en fera un jour ou l'autre (et toute participation est la bienvenue !)

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Je pense l'avoir dit plus tôt, mais niveau Android pour le jeu portable, il ne faut pas hésiter sur le Galaxy S. Ecran super-fin, multitouch au top, le seule avantage au Desire pour moi est l'absence de l'interface Sense (l'interface basique de l'Android reste un point faible, d'autant qu'il faut être root pour avoir accès à une vraie personnalisation), même si ce dernier reste selon mes infos le deuxième du lot, jusqu'à l'arrivée sous peu d'un "Desire HD".

Si pour l'instant, les gros jeux sont des copies des versions iPhone, j'imagine qu'à terme on ne parlera plus de "copie" mais de "version", les développeurs pros développant des versions propres à chaque système comme on le fait pour 360/PS3.
Mais à ce titre, les exclus Android intéressantes restent rares. Et le plus surprenant, c'est que la plupart de ces exclus qui valent le coup d'oeil sont gratuites, au moins pour la moitié d'entre elles. Je pense notamment à Heavy Gunners (jeu de shoot/défense), Fall Down 3D (très simpliste, mais addictif), ou Speedx 3D (un jeu de vitesse très nerveux), pour n'en citer que trois (que les nouveaux users sachent à quoi se faire une idée parmi les productions gratuites).
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Des avis détaillés sur les 3 jeux que tu cites nous intéressent smile
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Plus d'infos ? soit :

Heavy Gunners est un jeu de shoot/défense. Comprenez là qu'on vous met dans une tourelle pouvant tourner à 360° afin de tirer sur tout ce qui bouge. De méchants aliens ont envahi le monde et blablabla, l'histoire se divise en chapitres où l'on commence par repousser les forces présentes sur Terre, puis partir dans l'espace jusqu'à leur planête d'origine pour leur botter le cul. Les missions, comme les aliens, sont peu variés mais très nombreux. Au menu : éliminer X aliens, tenir la position T secondes, et détruire le boss du chapitre. Chaque mission remplie donne droit à des crédits permettant d'acheter ou d'améliorer les armes à sa disposition : 6 types de canon différents plus 2 éléments de soutien, soit huit possibilités où nous devons en choisir deux entre lesquels nous pourrons switcher durant la mission à venir, chaque arme ayant ses caractéristiques et pouvant être utilisées pour des situations différentes.
Une option intéressante du gameplay est que l'arme par défaut, une double sulfateuse, peut utiliser chacun de ses canons indépendamment, les deux pouces sur l'écran. Cela s'avère souvent utile pour massacrer deux vagues qui arrivent à la fois à droite et à gauche du champ de vision. En dehors de ça, la performance graphique est très correcte, et même si le jeu n'a pas inventé la poudre c'est un excellent défouloir gratuit, qui n'aurait pas démérité une version payante (certaines applis gratuites du Market possèdent une version payante, identique, pour que les utilisateurs satisfaits puissent faire des dons aux développeurs).
Au passage, je reviens sur ce que j'ai dit, après vérif le jeu a été porté sur iPhad.

Fall Down 3D est très simple. Tenez le téléphone bien à plat, comme dans un de ces jeux de labyrinthe à trous où faire passer une boule. En première personne, vous subissez une chute dans une sorte de puits sans fond, et orienter le téléphone en le penchant d'un côté ou de l'autre permet de diriger votre chute. A intervalles réguliers se trouvent des plaques métalliques qui couvrent partiellement le puits, le but étant d'atteindre la fin du niveau sans heurter une seule de ces plaques. Si le jeu commence mollement, il faut le reconnaitre, en s'accrochant un peu il devient un véritable challenge avec des plaques dont les formes deviennent de plus en plus difficiles à éviter, couplées à une vitesse de chute croissante. Il faut être calme et ne pas trembloter pour s'en sortir, la gestion du téléphone est un vrai supplice. Au menu, une centaine de niveaux à raison d'environ 30-40 secondes chacun pour une chute sans échec, mais c'est le jeu où l'on revient par moment, pas pour les enfiler tous d'un coup. Au passage, chaque niveau a un "meilleur temps" réalisé anecdotique, le seul moyen de changer sa vitesse est que rester collé à la paroi du puits ralentit très légèrement la chute.

Speedx 3D est bien trop rapide. Vous vous lancez dans une course folle à l'intérieur d'un tube à vitesse constante, dont vous devez éviter les blocs se trouvant sur votre chemin. Comme il est difficile de décrire correctement ce jeu, une petite vidéo vaut mieux que de longues explications
La vraie difficulté, à l'instar de Fall Down, est de rester cool et ne pas trembler, contrôler sa direction est un vrai challenge. Et face à un jeu comme ça, on se dit qu'il ne faut pas grand chose pour faire un bon truc. A côté j'ai testé "Speed Forge", en démo puis en version payante... et j'ai vraiment trouvé que cela n'en valait pas le coup. La simplicité, par moment il n'y a que cela de vrai.
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merci smile
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en effet, Heavy Gunner, on l'a testé ici, sympathique

par contre les deux autres je connaissais pas



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ah bah du coup cest pas une exclu ! mais cest intéressant quand même d'avoir un avis sur la version Android
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