deeph Le 04/12/2012 à 19:03 Autrement je commence à me demander comment afficher du texte à l'écran. Les BG 0 et 1 sont fait pour ça ? Je me demande si c'est simple et comment il faut faire (autant de sprites que de lettres ?).
Ce serait peut être plus simple de faire sa propre routine de sprite pour ne pas avoir à utiliser l'OAM, en plus ça permettrait d'avoir des tailles plus optimisées pour les lettres (genre 5*3 comme sur TI, j'aime assez sa police d'ailleurs).
Je vais y réfléchir !
gon33 Le 05/12/2012 à 12:53 Je comprendrai jamais comment on peut à ce point aimer faire de l'assembleur quand ça demande autant d'efforts pour faire d'aussi petites applis.
Je veux dire, ce que j'aime dans le C++ et la java, c'est qu'on peut faire des trucs performants de façon efficace et que ça passe à l'échelle...
Dans l'industrie des jeux vidéos, il reste pas mal de routines de base codées en ASM non ?
De rien, maintenant je veux ajouter la détection de collision, mais j'ai une petite doute concernant comment gérer les tuiles derrière lesquelles on peut passer, parce que si tu es avant la tuile le sprite du joueur doit se montrer, mais si tu es derrière, il faut cacher le sprite. Bon, je vais ajouter une autre couche pour les objets intéractifs et puis on verra comment nous le gérerons.
EDIT : Et pour les cmps, il peut être utile de penser ainsi : cmp r2, r3 = r3-r2, donc gt (greater than) signifie que r2 > r3, cs = r2 > r3, cc/lt = r2 < r3, etc. Je crois que c'est comme ça...
deeph Le 13/12/2012 à 13:16 Cool, il faudra absolument que je trouve le temps de lire/comprendre comment il marche !
deeph Le 20/12/2012 à 15:44 Wow t'as finalement mis la main sur un linker ?
deeph Le 20/12/2012 à 19:31 Oui mais si on utilise une grande partie du hardware gba (pour les bg/sprites etc...), le portage risque d'être assez difficile, non ?