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Au rayon des bonnes idées qui ont été exécutées maladroitement, je vous présente le JogCon. Comme tous les périphériques estampillés Namco, il se termine par -Con et quand je l'utilise, c'est un mot qui revient en effet souvent embarrassed

Alors qu'est-ce que ce Jog*biiip*? Tout simplement du premier volant à retour de force sur console, excusez du peu. Pour l'instant c'est encore le seul au format "manette". Il se présente sous la forme d'une manette classique (d'ailleurs elle est aussi utilisable comme telle) avec une grosse molette en plastique au milieu. C'est cette molette qu'on tourne et qui simule le volant. Le petit creux sert à deux choses: marquer le centre et pour y mettre le pouce. Perso je préfère mettre mes deux pouces sur le côté de la molette mais c'est à chacun de voir. Au démarrage de chaque course, ce creux se recentre tout seul au milieu. Quand on tourne, le petit moteur à l'intérieur s'oppose au braquage. L'effet est relativement réussi sur un volant de cette taille.

En fait ce volant n'est qu'un simple rotary pad: il tourne à l'infini dans un sens comme dans l'autre. Il fonctionne sur le même principe que nos bonnes vieilles souris à boule, à savoir une roue dentée masquant périodiquement un faisceau lumineux. Je soupçonne le jeu de "compter" le nombre de fois que le faisceau est coupé, d'en déduire la position du volant par rapport à l'origine (origine qui est connue puisque le volant est mis à zéro à chaque début de course) et donc de faire braquer la voiture en conséquence.

Dans Ridge Racer Type 4, quand je joue en mode JogSot, un petit indicateur en bas de l'écran apparaît et m'indique le degré de braquage. Je m'aperçois qu'il suffit de tourner le volant du JogCrétin d'environ 30° pour arriver au maximum. Au delà la résistance du petit moteur s'accentue, mais la voiture ne braque pas plus. On en arrive au premier défaut de l'engin: l'absence de blocage. Dans les virages serrés on est tenté de tourner le petit volant encore et encore sans que la voiture de tourne davantage et on se tape contre le mur. Putain con! C'est comparable aux contrôles à l'accéléromètre sur Wii (U), smartphones et autres tablettes: on penche on penche mais rien ne nous dit qu'il ne sert plus à rien de pencher. Je suppose que c'est un coup à prendre, mais dans un jeu de conduite aussi nerveux que Ridge Racer, c'est un défaut que de ne pas avoir un rayon de braquage intuitif vu qu'on est obligé de regarder l'indicateur pour savoir où on en est.

L'autre défaut est l'absence totale de vibrations. Certes on est en 1998 mais à cette époque on avait déjà la Dual Shock, avec laquelle Ridge Racer Type 4 est par ailleurs compatible. On pourrait dire que l'absence de vibrations est largement compensée par le retour de force mais ce n'est pas le cas: le moteur ne réagit pas quand on tape un concurrent ou un mur. Dommage!

Le plus gros inconvénient de ce périphérique est le peu de jeux compatibles: seuls Ridge Racer Type 4 sur PS1 et Ridge Racer V sur PS2 sont compatibles. ça fait pas beaucoup et ça montre que même Namco ne savait pas quoi faire de son engin. Le NegCon (sorti plus tôt, je l'accorde) a eu bien plus de succès.

Finalement, que vaut ce JogDébile en tant que périphérique de jeu? Pas grand chose à vrai dire grin Sympa à jouer une fois et à découvrir, mais dans la pratique il se fait largement surpasser par une Dual Shock toute bête, vibrante et analogique. Cela dit, le principe du rotary pad comme "volant analogique" pourrait bien inspirer certains développeurs de homebrew sur vieilles consoles grin Il suffirait d'y mettre un système de blocage pour que le rotary ne tourne pas au delà de 180° et un système de ressort qui remet tout au centre tout seul.

Je ferai des photos si ça intéresse les gens, mais on en trouve déjà plein sur le net, donc bon cheeky

- EDIT -

Un petit tour dans les options du jeu m'a montré qu'il y avait moyen de reconfigurer assez largement le JogBête: les boutons, le centrage de la molette, l'angle mort, le niveau du retour de force et surtout l'angle de braquage. Lorsque je le mets à 90° de part et d'autre du centre, la maniabilité en devient tout de suite plus agréable smile Non seulement la voiture est moins sensible mais en plus psychologiquement ça le fait plus de savoir que le maximum de braquage se trouve à 90°.

Lorsque je frappe un mur assez violemment, la voiture a tendance à se balancer quelques instants. Le retour de force s'active pour simuler cet effet mais ça reste finalement assez faible, presque imperceptible si on n'y fait pas attention. Malheureusement cet effet ne s'active que pour les chocs impliquant un déplacement du volant: un choc frontal ne procurera donc aucune sensation.
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A propos du NegCon, je crois qu'il doit son succès relatif, et son nombre de jeux supporté, au fait que les volants psx soit des clones de cette manette.
Je ne savait pas que RRV était compatible, je pencil .
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est ce que le negcon est compatible avec TEMPEST X3 ?
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vive la gp32 !!!!

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Bjorn: oui le NegCon était le premier "volant" pour PS1, du coup énormément de jeux le supportaient.

odie: oui c'est exactement ça grin

dc103chaos: je sais pas cheeky Par contre le JogCon c'est sûr que non grin
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https://en.wikipedia.org/wiki/Jogcon

Tiens, le JogCon est compatible NegCon. Voilà qui relance un tantinet son intérêt.
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Dans le genre manette bizarre, j'ai récupéré une manette Air Pad pour Playstation

manette-air-pad-airpad-playstation-ps1-ps2-1033433669_ML.jpg

Il y a comme un semblant de coque qui s'enlève (pourquoi ?)
Cela m'a tout de suite fait pensé à la manette analogique de la Sega Saturn. Mais avec le stick en moins
saturn_analog4.jpg

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Je me souviens du Air Pad: il y a un inclinomètre dedans. C'était la Sixaxis avant l'heure grin
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il y a un inclinomètre dedans
Carrément ? Par contre je ne sais pas quels sont les jeux qui pourraient utiliser ce pad...

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Tous smile L'inclinomètre dirige la croix directionnelle (ou le joystick analogique, je sais plus).
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pour les jeux d'avion smile